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排行榜的設(shè)計(jì)專題分享!

用心設(shè)計(jì)

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分享后臺界面設(shè)計(jì)

用心設(shè)計(jì)

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今天分享軟件后臺界面設(shè)計(jì),

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為什么在UI設(shè)計(jì)中,藍(lán)色會成為最常用的色彩?

用心設(shè)計(jì)

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不管你是不是UI設(shè)計(jì)師,細(xì)心的你是否觀察到你所使用的APP中,絕大多數(shù)都采用了藍(lán)色。舉個例子,有多少APP軟件的LOGO使用了藍(lán)色,大家最熟悉的支付寶、知乎、百度、Facebook、Twitter、Safari均是如此。
為什么這些交互界面會不約而同的使用藍(lán)色?唐人設(shè)計(jì)總結(jié)了以下幾個原因:
一、藍(lán)色是被大多數(shù)人能接受的顏色
有研究表明,藍(lán)色是絕大多數(shù)的人都喜歡的藍(lán)色,藍(lán)色是被全球范圍內(nèi)公認(rèn)的最安全的設(shè)計(jì)用色。
二、藍(lán)色是UI設(shè)計(jì)師的通用色彩
從UI設(shè)計(jì)師的角度上來看,藍(lán)色是一種泛用的色彩。就我們所認(rèn)知的常用色彩當(dāng)中,紅色、黃色、綠色都帶有強(qiáng)烈的情感情緒。紅色代表喜慶,同時也表示警醒;黃色代表活潑,同時也昭示危險的信號;綠色常常關(guān)乎安全、健康,而相較于以上三種色彩,藍(lán)色所帶給人的情緒就比較模糊或者說是廣泛了。
三、藍(lán)色通常代表“創(chuàng)新”和“科技”
還記得唐人設(shè)計(jì)之前寫過的文章《你發(fā)現(xiàn)了沒?NBA的Logo微調(diào)了!》一文中提到了,NBA的LOGO調(diào)整之一包括LOGO顏色加深了,也就是在原來的藍(lán)色背景色基礎(chǔ)上更加加深了藍(lán)色色調(diào),這樣調(diào)整的好處在于:更深的藍(lán)色,讓NBA聯(lián)盟看起來更公司化。所以說,當(dāng)一個公司或者一個APP設(shè)計(jì)采用藍(lán)色LOGO的時候,常常會讓人聯(lián)想到技術(shù)和創(chuàng)新。
四、藍(lán)色讓產(chǎn)品看起來更加值得信賴
更準(zhǔn)確的來說,藍(lán)色會讓用戶更傾向于覺得“這就是我要的產(chǎn)品”,當(dāng)這種感覺和品牌本身的運(yùn)作和特質(zhì)結(jié)合在一起的時候,就能夠形成讓人信任的品牌性格了。戴爾、IBM、英特爾和PayPal都是利用技術(shù)來營造品牌信任感。藍(lán)色代表冷靜、平衡和智慧,許多金融服務(wù)類的企業(yè)也喜歡用這種顏色。
五、藍(lán)色對于色盲足夠友好
考慮到用戶群體中不乏有色盲,而占比最大的紅綠色色盲群體都能清晰地分辨出藍(lán)色。藍(lán)色是Facebook的主要色調(diào),因?yàn)樗膭?chuàng)始人扎克伯格就是個色盲,如他所說:“于我而言藍(lán)色是我最容易辨認(rèn)的色彩,所有的藍(lán)色我都能掌控”
總結(jié):藍(lán)色雖然是最安全的設(shè)計(jì)色,但不要隨便將藍(lán)色泛用在你的設(shè)計(jì)中,最重要的一點(diǎn)還是選擇最適合自己品牌的色彩!

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關(guān)于設(shè)計(jì)的大事件!

用心設(shè)計(jì)

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二月上旬的設(shè)計(jì)圈發(fā)生了什么?那些你正在關(guān)注的,還未關(guān)注的但應(yīng)該關(guān)注的,一起看看吧~


2019凱迪克獎評選揭曉

北京時間1月29日零點(diǎn),美國圖書館協(xié)會ALA(American Library Association)宣布了2019年凱迪克獎(Randolph Caldecott Medal)的歸屬:1個金獎,4個銀獎

凱迪克大獎是美國最具權(quán)威的繪本獎,而該獎之所以能夠脫穎而出,獲得一致推崇,主要在于其評選標(biāo)準(zhǔn)的周延與創(chuàng)新,著重作品的藝術(shù)價值、特殊創(chuàng)意,尤其每一本得獎作品都必須有“寓教于樂”的功能,讓孩子在閱讀的過程中,開發(fā)另一個思考空間,已有六十余年歷史的凱迪克大獎,是為了紀(jì)念十九世紀(jì)英國的繪本畫家倫道夫·凱迪克而設(shè)立的。

接下來將給大家分享2019凱迪克大獎部分獲獎圖畫書。

 

凱迪克金獎

《你好,燈塔!》

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作者:蘇菲·布萊科爾(Sophie Blackall)

繪者:蘇菲·布萊科爾(Sophie Blackall)

出版社:Little Brown Books for Young Readers

 

內(nèi)容簡介

這部來自凱迪克金獎得主蘇菲·布萊科爾的抒情圖畫書,謳歌了希望、變化與時間的流逝等永恒主題,它自己也因此獲得了不朽的力量。

 

凱迪克銀獎

《給小星星的大月餅》

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作者:格蕾絲·林(Grace Lin)

繪者:格蕾絲·林(Grace Lin)

出版社:Little Brown Books for Young Readers

內(nèi)容

在這本星光閃耀的圖畫書里,紐伯瑞銀獎得主格蕾絲·林用一個暖心的原創(chuàng)故事給小朋友們講述了月亮陰晴圓缺的月相變化。

 

凱迪克銀獎

《阿爾瑪和她名字的故事》

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作者:胡安娜·馬丁內(nèi)斯-尼爾(Juana Martinez-Neal)

繪者:胡安娜·馬丁內(nèi)斯-尼爾(Juana Martinez-Neal)

出版社:Candlewick

 

內(nèi)容

在這本童書里,作者胡安娜·馬丁內(nèi)斯-尼爾為那些好奇自己名字由來或人生源頭的孩子打開了一扇發(fā)現(xiàn)的窗

 

凱迪克銀獎

《謝謝您,阿嬤!》

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作者:歐吉·莫拉(Oge Mora)

繪者:歐吉·莫拉(Oge Mora)

出版社:Little Brown Books for Young Readers

內(nèi)容簡介

街坊們都想嘗一嘗阿嬤做的美味燉菜!一個接著一個,他們跟隨香味來到了阿嬤家;一盤接著一盤,阿嬤給每位鄰居都盛上了一盤燉菜。很快,鍋?zhàn)泳涂樟?。阿嬤這么慷慨,她給自己留下了什么呢?

 

凱迪克銀獎

《粗糙的補(bǔ)丁》

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作者:布萊恩·萊斯(Brian Lies)

繪者:布萊恩·萊斯(Brian Lies)

出版社:Greenwillow Books

 

內(nèi)容簡介

這部由《紐約時報》暢銷書作者、插畫家布萊恩·萊斯創(chuàng)作的圖畫書,講述了一個關(guān)于友誼、失去和恢復(fù)的故事,美麗、可親而又帶著深沉的個人情感。

 


陳幼堅(jiān)首個純藝術(shù)展覽在香港展出


2019年1月27至2月27日,香港白石畫廊將為陳幼堅(jiān)舉辦他的首個畫廊個展——《陳幼堅(jiān)是誰? 始于1960 年代的藝術(shù)旅程 》。

展覽是陳幼堅(jiān)在香港的首次個人純藝術(shù)展覽,將按時間順序展出由他作品,以及遠(yuǎn)至上世紀(jì)60年代從未曝光的滄海遺珠,呈現(xiàn)包括平面藝術(shù)、攝影、裝置及數(shù)碼藝術(shù)等視覺媒界,甚至他在青少年時期創(chuàng)作的一些珍貴手稿。

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部分展覽作品欣賞

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A Brand New Game (McDonald’s x KFC)

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Heart to Heart No. 7

2008

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29 Mar 2013,Kyoto Japan


展覽信息

陳幼堅(jiān)是誰?自1960年代的藝術(shù)旅程

展覽時間

2019年1月27-2月27日

展覽地點(diǎn)

白石畫廊 Whitestone Gallery

香港中環(huán)皇后大道中80號H Queen's 7-8樓

(每周二至周日上午11時至晚上7時)


中國設(shè)計(jì)師周晨作品榮獲“世界最美的書”榮譽(yù)獎


近日,2019“世界最美的書”評選在德國萊比錫揭曉,其中,中國書籍設(shè)計(jì)師周晨作品《江蘇老行當(dāng)百業(yè)寫真》榮獲“世界最美的書”榮譽(yù)獎。

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2018“最美的書”評委會給予本書如下評語:設(shè)計(jì)處處顯示真情,用老店鋪包點(diǎn)心的粗陋紙張并打毛邊,表現(xiàn)逐漸消失的民間老行當(dāng)百業(yè),有朦朧之美。采取古老而民間的裝訂方式,頁碼設(shè)置奇特。內(nèi)文的文字與大圖片使用不同材質(zhì)來表現(xiàn),豐富了視覺語言。黑白圖片印在粗陋紙張上,產(chǎn)生古老斑駁的意向,仿佛顯示了新百業(yè)皆源自老行當(dāng)。

 

 

中國青年藝術(shù)家系列群展 “HOW NOW” 開幕


近日,上海昊美術(shù)館的中國青年藝術(shù)家系列群展 “HOW NOW” 在上周末開幕。其中一些作品越過人們?nèi)粘=?jīng)驗(yàn)邊界,提供了新的觀看視角,空間和時間被巧妙安置,值得一看。


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郭熙,《存放信仰的身體》,裝置,2014,作者拍攝 

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高潔,《Art4A.I. 1.0》,互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲,作者拍攝



美國先鋒電影教父喬納斯梅卡斯去世


美國時間1 月 23 日,導(dǎo)演、策展人、檔案管理者喬納斯·梅卡斯(Jonas Mekas)在布魯克林的家中去世,享年 96 歲。他也是一名獨(dú)立電影推廣人,特別是實(shí)驗(yàn)電影、地下電影或先鋒電影的倡導(dǎo)者。

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2010 年,當(dāng)被問及什么是先鋒電影時,梅卡斯回答說:“沒有什么公式。不論是哪個領(lǐng)域,先鋒作品永遠(yuǎn)都走在前線。在科學(xué)界、音樂界,人們扎身其中,進(jìn)入完全未知的領(lǐng)域:未來。與其說人們不習(xí)慣他們的所作所為,不如說他們使用了不同的內(nèi)容、不同的手段、不同的技術(shù)?!?

 

新LOGO能否給ZARA續(xù)命


ZARA的新LOGO早在 2018 年春夏廣告上就已出現(xiàn),但當(dāng)時沒什么人注意這件事。直到 2019 春季廣告上線,到如今 ZARA 把新的 LOGO 更換到各網(wǎng)站主頁,意味著這次改變將是永久性的。

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這是 ZARA 第二次更改 LOGO,1975 年的第一款標(biāo)識一直使用到了 2010 年,之后更換了一個新的更為扁平、分散的標(biāo)志,也是我們?nèi)缃褡钍煜さ囊粋€ LOGO,持續(xù)在世界各地 ZARA 門店的海報里出現(xiàn)。

 


西安全民吐槽的大型3D兵馬俑,令人感到恐怖的抄襲

 

先看看嚇哭碑林人民的西安兵馬俑。

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據(jù)悉這是一項(xiàng)游客互動項(xiàng)目,游客可以進(jìn)入兵馬俑后面的小黑屋,免費(fèi)拍照掃描自己的臉投射在LED上

是不是感覺西安碑林秦俑發(fā)光人臉很丑?

是的,確實(shí)很丑,而說到這里我們不得不提美國藝術(shù)家Matthew Mohr的作品了。


互動藝術(shù)裝置

As We Are

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參觀者可以在位于雕塑背面凹處的照相亭拍攝照片,與壯觀的雕塑互動。使用稱為攝影測量的過程,29臺攝像機(jī)同時拍攝訪客臉部的圖像以創(chuàng)建即時3D模型,然后以放大的比例顯示在外面的大頭上。

是否明顯感受到了抄襲?

 


丟人!中國包攬德國抄襲獎前10,或成最大贏家!


如果大家還記得去年小編發(fā)布的文章中提到的“中國克隆展”事件,那么今天小編要告訴大家的可能更令大家感覺到丟人,那就是“金鼻子剽竊獎”,“金鼻子剽竊獎”是德國設(shè)計(jì)師里多·布瑟在發(fā)現(xiàn)自己的設(shè)計(jì)被仿制后于1977年創(chuàng)立的,獎杯是一個長著金鼻子的黑色小矮人,象征著那些用仿冒的手段獲取高額利潤的廠家。以曝光那些憑借嗅覺、最大膽的仿制企業(yè)。

1977年以來,德國反剽竊行動協(xié)會"Aktion Plagiarius"每年為仿冒產(chǎn)品頒發(fā)一次"金鼻子剽竊獎"。


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中國制造商在這一獎項(xiàng)上的表現(xiàn),每一年都很亮眼。2016年,前10名“金鼻子”獲得者里有7家來自中國。

2018年,中國制造商也包攬了“金鼻子”的前三甲。

 

而2019年,中國制造商更是小宇宙爆發(fā),一口氣搶占了前10名的所有位次!

小編帶大家一起來看看獲獎作品中的前三名這些克隆產(chǎn)品的樣子。

 

第一名

“Typ 2000”角座閥

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左邊為德國Bürkert Werke公司原件,右圖為中國寧波仿制品

 

第二名

Liebherr玩具挖掘機(jī)

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左邊為德國Bruder玩具公司原作,右圖為中國汕頭仿制品

 

第三名:

Staub鑄鐵鍋

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左邊為Staub鑄鐵鍋原作,右圖為中國浙江仿制品

 

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讓我們目瞪口呆的十大黑科技!創(chuàng)新改變生活!

用心設(shè)計(jì)

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科技不僅改變生活,而且正在改變著我們的生活習(xí)慣!不管哪行哪業(yè),不去了解的科技,就面臨著被淘汰的危險!電商作為離互聯(lián)網(wǎng)最近的行業(yè),或許能從這些高科技里找到一些方向和啟發(fā)!


 

NO.10 踩不濕的鞋子
Vessi鞋,號稱世界上第一個100%防水針織鞋
它看起來跟普通的鞋子無異,
但是它具有超強(qiáng)的防水性能,
100%防水能力
并且360°無死角
小水坑我們不放在眼里
甚至可以
直!接!踩!
Vessi鞋的秘密在于它的針織面料專利,
這個稱為 Flash Knit 的面料一共有 3 層,
分為不同的功能面料,
這使得它比簡單的防水涂層強(qiáng)得多。
第一層也是最外面一層是彈力編織層,由聚酯纖維和尼龍混紡而成,起到防水、拒水、防風(fēng)的效果;
第二層是納米過濾層,能進(jìn)一步起到防水、吸濕作用,最里面一層是透氣內(nèi)層,幫助腳部排汗。
NO.9 材料界的“變形金剛”
下面這些彩色的小卡片—— Formcard
是由英國設(shè)計(jì)師PeterMarigold
所研發(fā)的一種神奇的修補(bǔ)塑料卡,
它可謂是材料中的百變星君,
想變啥就變啥
將原本硬邦邦的卡片放到熱水中,
就會變軟,
然后就可以捏成各種形狀啦!
比如~
手機(jī)支架
高級一點(diǎn)的車載支架也是可以滴~
修補(bǔ)雨傘,哪里壞了補(bǔ)哪里
so easy~
雖然看起來軟,
但是硬度堪比尼龍。
它的材料是一種
基于生物塑料而
完全無毒的淀粉材料
表面著色的顏料也是安全的。
值得一提的是——
這種修補(bǔ)塑料可以重復(fù)使用無數(shù)次,
只需要用熱水泡一下,就能重新使用。
NO.8 一種“分裂”的材料
杜邦? Tyvek® 特衛(wèi)強(qiáng)®
有這樣一種材料
防水的同時還透氣
是一種會呼吸的材料
硬的跟紙一樣
軟的像布一樣
明明脆弱的跟紙一樣,
2個200斤的胖子都未必能把它撕破!
還能用于各種酷炫的手工藝品
既可以當(dāng)作女生喜歡的包包
還可以變身為時尚的服飾!
杜邦? Tyvek® 特衛(wèi)強(qiáng)®
特別的材料特性讓它成為設(shè)計(jì)師們的寵兒
各種創(chuàng)意設(shè)計(jì)、產(chǎn)品層出不窮
NO.7能修復(fù)的黑科技抹布
XG防水珠劃痕修復(fù)布
這一款黑科技“魔術(shù)布”
只需3s即可快速修復(fù)車劃痕
這塊“魔術(shù)布”采用
聚酯纖維以及“氧化鈰”成分打造。
氧化鈰具有特有的切削力,
再加上聚酯纖維布具有摩擦力,
車漆表面的劃痕可以快速被修復(fù)。
不僅如此,
修復(fù)的同時“魔術(shù)布”
中含有的乳化蠟成分,
可迅速附著保護(hù)漆面,
相當(dāng)于再給車車做一個美容~
一塊“魔術(shù)布”可使用15次左右
無論新車、舊車、深色車、亮光漆均可適用
綠色制劑成分還可以保護(hù)你的雙手
NO.6 擅長堵的材料
FLEX TAPE 防水膠
水流不停
這膠帶一拍就堵住了
網(wǎng)上稱之為世界最強(qiáng)防水膠——
FLEX TAPE
家里水桶破了個大洞?
一拍,搞定!
家里水管爆了?
一拍,搞定!
NO.5 傳說中最變態(tài)的黑科技涂料
LINE-X 涂料
據(jù)說任何東西涂上他
都刀槍不入堅(jiān)不可摧,比如
西瓜涂上之后能抵抗錘子的猛擊
雞蛋涂上之后能彈起來了
汽車用鑰匙刮都沒任何損傷了
在活水表面涂上一層涂料
你都可以在水面
走起魔鬼的步伐
FLEX TAPE 材料
已經(jīng)應(yīng)用在各個領(lǐng)域,
尤其是軍事、汽車領(lǐng)域
比如美國五角大樓
海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的悍馬
NO.4 具有“生命力”的水泥
生物混凝土Bio-concerte
它依托于芽孢桿菌的神奇生命力
這種細(xì)菌產(chǎn)生的孢子
能在沒有食物和氧氣的情況下
存活200年之久
它將作為細(xì)菌營養(yǎng)來源的乳酸鈣
混合攪拌成混凝土
若混凝土開裂
雨水滲透進(jìn)去
休眠中的細(xì)菌通過代謝
把鈣和碳酸離子結(jié)合
形成石灰石,逐漸彌合裂縫
建筑物的使用壽命
有望大大延長
實(shí)在是太神奇啦!
NO.3 能屈能伸,時軟時硬的材料
P4U
國外有一種材料叫 D3O
在常規(guī)狀態(tài)下是柔軟的
卻能防住突然的受力撞擊
非常安全
雞蛋摔不碎,防撞防震能力一流
目前已經(jīng)有上百種產(chǎn)品用到了D3O這種材料
從手機(jī)殼到護(hù)膝再到芭蕾舞鞋
再也不怕手機(jī)碎屏了
中國市場對D3O也有強(qiáng)烈的需求
但 是
前期中國企業(yè)從國外采購時遇到不少阻力
難道國內(nèi)就不能開發(fā)出類似的材料嗎?
我們就不能做出“國產(chǎn)版的D3O嗎”??
可以的!
它就是前面提到的
P4U
NO.2 能吃的塑料袋
這款塑料袋非常環(huán)保
由紅薯、玉米、馬鈴薯與植物油
等12種可食用原料做成
100%有機(jī)食品
就連印刷字的油墨都是可以吃的
不僅如此
它的韌性和耐用性
不輸普通塑料袋
扛得住重物,挨得過焚燒
更重要的是
它具有生物可降解性
在野外它180天就可自然降解
埋進(jìn)土里45天,扔進(jìn)水中1天
沸水中15秒就可以完全溶解
一個塑料袋雖小,卻足以改變世界啊
NO.1 點(diǎn)沙成土,造福人類
可以讓沙漠變成土壤的黏合劑
重慶交通大學(xué)力學(xué)教授
易志堅(jiān)帶領(lǐng)研究團(tuán)隊(duì)
經(jīng)過7年的反復(fù)試驗(yàn)
研發(fā)出一種
可以讓沙漠變成土壤的黏合劑
這是一種從植物中提取的
植物纖維黏合劑
它能賦予沙粒一種約束
使得沙粒像土壤一樣能從任何方向結(jié)合
具有自修復(fù)和自調(diào)節(jié)的特性
將沙子與黏合劑混合后
把水倒進(jìn)沙坑里再也不會輕易流失了
這項(xiàng)偉大的發(fā)明可以讓沙漠變良田
中國科研團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在內(nèi)蒙古阿拉善盟的
25畝沙漠里進(jìn)行了實(shí)地實(shí)驗(yàn),并取得成功
未來,我們將會看到
越來越多的沙漠逐漸變成綠洲
沙漠不再是寸草不生
反而可以種植瓜果蔬菜
造福人類的發(fā)明,大贊!

 

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關(guān)于用戶激勵體系的 5 個問題

用心設(shè)計(jì)

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    在文章開始之前,請你先思考一個問題:為什么微信沒有加入類似簽到送積分這樣的用戶激勵體系?這個問題的答案我會在本文第五部分告訴你,你可以自己先思考,這樣更有助于對文章的理解。

    本文的主要內(nèi)容是對移動端產(chǎn)品用戶激勵體系的解讀與分析,文中“產(chǎn)品”的概念主要是指移動端互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,文章的整體脈絡(luò)是通過對與用戶激勵體系相關(guān)的 5 個層層遞進(jìn)問題的分析來解讀用戶激勵體系,以下為本文目錄。


    目錄

    一、什么是用戶激勵體系

    二、我們?yōu)槭裁葱枰脩艏铙w系?

    三、什么產(chǎn)品需要加入用戶激勵體系?

    四、產(chǎn)品加入用戶激勵體系加入的是什么?

    五、構(gòu)建用戶激勵體系我們應(yīng)該注意什么?

    六、尾巴


    一、 什么是用戶激勵體系?

    廣義上來說,每個產(chǎn)品都是一個用戶激勵體系,因?yàn)楫a(chǎn)品都是以滿足用戶某方面的需求而激勵用戶不斷使用,例:微信是滿足用戶社交的需求,而微信讀書主要是滿足用戶自我實(shí)現(xiàn)的需求,但廣義的用戶激勵體系不是本文探討的內(nèi)容,本文中的用戶激勵體系指的是在產(chǎn)品運(yùn)營中狹義的用戶激勵體系(下文中“用戶激勵體系”均指狹義的用戶激勵體系),是因用戶內(nèi)部觸發(fā)不強(qiáng)而增加外部觸發(fā)的影響,從而增強(qiáng)用戶粘性,這里的外部觸發(fā)也就是本文的主角——用戶激勵體系。

    內(nèi)部觸發(fā)用戶對產(chǎn)品核心功能有需求而產(chǎn)生的內(nèi)在驅(qū)動力,也就是產(chǎn)品的核心功能所產(chǎn)生的觸發(fā)。例:我們使用“得到”這個 APP,是因?yàn)椤暗玫健蓖ㄟ^提供課程及書籍(核心功能)能夠滿足我們自我實(shí)現(xiàn)及獲得尊重的需求,因此我們產(chǎn)生了使用“得到”的驅(qū)動力,而這種驅(qū)動力就是內(nèi)部觸發(fā)。

    用戶激勵體系外部觸發(fā)在產(chǎn)品的核心功能之外,通過精神或物質(zhì)的方式激勵用戶去使用產(chǎn)品的輔助體系稱為用戶激勵體系。這些輔助體系的形式多種多樣,包括等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等等,但本質(zhì)來說,我們在產(chǎn)品中加入的無非是兩種激勵方式—精神激勵與物質(zhì)激勵,以上的各種體系都可以歸屬到這兩種激勵方式中,而這兩種激勵方式構(gòu)成了用戶激勵體系。

    例:如下圖所示,支付寶通過螞蟻森林讓用戶養(yǎng)成植樹的習(xí)慣(我女朋友就被螞蟻森林深深地吸引了,每天拉著我給我們合種的樹澆水。),同時通過精神激勵的方式給植樹這個行為賦予意義(環(huán)境保護(hù)及防止水土流失等),從而增加產(chǎn)品的用戶活躍度,但螞蟻森林并不是支付寶的核心功能,而是屬于外部觸發(fā)的一種,也就是支付寶用戶激勵體系的組成部分,支付寶通過把使用螞蟻森林的行為培養(yǎng)成一種用戶習(xí)慣來強(qiáng)化內(nèi)部觸發(fā),讓用戶在涉及現(xiàn)金業(yè)務(wù)時更多的使用支付寶。

    二、 我們?yōu)槭裁葱枰脩艏铙w系

    可能每個產(chǎn)品被創(chuàng)造出來的原因多種多樣,像喬布斯是希望創(chuàng)造出能夠真正改變世界的產(chǎn)品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 這一系列革命性產(chǎn)品,有的人可能僅僅是希望滿足用戶的需求,從而獲得財(cái)富。但無論產(chǎn)品誕生的原因是什么,無所謂夢想或者金錢,你都會希望產(chǎn)品能夠長時間陪伴用戶,能夠讓用戶愛不釋手,這也是所有產(chǎn)品經(jīng)理的夢想,那如何實(shí)現(xiàn)呢?

    在《上癮》這本書中,作者對于打造習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的關(guān)鍵因素是這樣描述的——“要想打造習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,企業(yè)務(wù)必認(rèn)真考慮兩個因素。第一,頻率,既某種行為多久發(fā)生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處?!?/span>

    這就為你的產(chǎn)品更受用戶歡迎指明了兩個方向:

    第一,提高可感知用途,《從0到1》這本書中提到:無論是已有的事物還是全新的事物,如果你能達(dá)到原有產(chǎn)品(包括全新產(chǎn)品出現(xiàn)前的替代品,例:在汽車出現(xiàn)之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避開競爭,例:iPhone 就是典型的案例,當(dāng)然你要明白的是講解如何做出顛覆性產(chǎn)品不可能是我的能力范疇,也不是本文的重點(diǎn),當(dāng)然我希望有一天我也可以做出這樣的產(chǎn)品;

    第二,提高用戶使用頻率,有兩種實(shí)現(xiàn)方式:一,產(chǎn)品本身能夠滿足用戶的高頻需求,也就是上文中提到的有足夠的內(nèi)部觸發(fā),這取決于你要做的產(chǎn)品本身的類別,例:像微博、抖音這一類社交軟件就屬于擁有天然高頻需求的產(chǎn)品;二,若產(chǎn)品本身不屬于用戶有天然高頻需求的產(chǎn)品,我們就需要增加外部觸發(fā)(用戶激勵體系)從而增加用戶打開 APP 的頻率,進(jìn)而強(qiáng)化內(nèi)部觸發(fā)。

    綜上所述,產(chǎn)品加入用戶激勵體系的原因在于當(dāng)用戶對產(chǎn)品核心功能的需求頻率不高,產(chǎn)品通過加入用戶激勵體系來增加用戶使用產(chǎn)品的活躍度,從而強(qiáng)化內(nèi)因,最終目的在于打造用戶愛不釋手的產(chǎn)品。


    三、什么產(chǎn)品需要加入用戶激勵體系?

    這取決于產(chǎn)品本身對用戶的內(nèi)部觸發(fā)是否強(qiáng)烈,像抖音不需要增加額外的用戶激勵體系,因?yàn)樗鼭M足的是用戶對于社交及獲得尊重等高層次需求,而用戶對這部分需求是無止境的,或者說已經(jīng)足夠強(qiáng)烈。(那你可能會問:即使需求已經(jīng)足夠強(qiáng)烈,我再增加一些又有什么不好呢?這個問題也就與本文開頭關(guān)于微信的問題基本一致,我會在本文第五部分做詳細(xì)解答。)

    但有些工具類產(chǎn)品,類似有道云筆記等,用戶可能僅在需要完成某一任務(wù)或工作時才能想起工具類產(chǎn)品,為了增加用戶操作頻率,養(yǎng)成用戶操作習(xí)慣,如下圖所示有道云筆記會在你將文章鏈接保存至 APP 之后,贈送 2M 的永久存儲空間,培養(yǎng)用戶使用有道云筆記存儲文章的習(xí)慣,因?yàn)橛脩舯旧碓谶@方面的內(nèi)部觸發(fā)是不足的,類似有道云筆記這樣的工具類產(chǎn)品就需要增加用戶激勵體系來培養(yǎng)用戶操作習(xí)慣,增加用戶使用產(chǎn)品的頻率。

    我們需要明白的是每個產(chǎn)品都不一樣,是否需要用戶激勵體系需要我們從產(chǎn)品出發(fā),也跟產(chǎn)品理念有關(guān),但總體上來看內(nèi)部觸發(fā)足夠強(qiáng)烈的產(chǎn)品不需要用戶激勵體系,而內(nèi)部觸發(fā)不足就需要用戶激勵體系來幫忙。


    四、產(chǎn)品加入用戶激勵體系加入的是什么?

    在上文中已將用戶激勵體系分為物質(zhì)和精神激勵兩個維度,那物質(zhì)和精神激勵都具體包含什么?我們一起來看看。

    一、物質(zhì)激勵

     1、概念

    物質(zhì)這里的物質(zhì)主要指的是現(xiàn)金,或者現(xiàn)金的等價物,類似流量包、優(yōu)惠券等。

    那我們加入物質(zhì)激勵的目的是什么?或者說物質(zhì)對人類來說意味著什么?

    無論生理、安全、獲得尊重還是自我實(shí)現(xiàn)需求的基礎(chǔ)都是建立在物質(zhì)之上的,例:就說我們通過學(xué)習(xí) UI 設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)自我,那我們起碼得有臺電腦,才能開始學(xué)習(xí),如果沒有錢你又怎么買電腦呢?更何況大家相對都認(rèn)可的成功就是足夠有錢,所以說物質(zhì)對于人類來說有天然的吸引力,這也就是我們在產(chǎn)品中加入物質(zhì)激勵的原因。

    2、組成

    在用戶激勵體系當(dāng)中,物質(zhì)激勵主要有三種方式:

    第一,在用戶未注冊賬號前,通過物質(zhì)(現(xiàn)金或優(yōu)惠券等)來激勵用戶注冊賬號;

    第二,在用戶注冊賬號后,通過物質(zhì)來激勵已注冊用戶吸引未注冊用戶注冊或者使用產(chǎn)品,如下圖所示是美團(tuán)外賣 APP 的邀請賺錢攻略;

    第三,在用戶使用產(chǎn)品過程中,以積分的方式量化用戶的每次規(guī)定動作,用戶可以用積分兌換相應(yīng)的物質(zhì),如下圖所示是滴滴出行的積分商城。

    3、優(yōu)缺點(diǎn)

    優(yōu)點(diǎn):

   1、見效快——精神激勵的方式是需要一定時間的,例:你注冊了微博賬號,但你得經(jīng)過一段時間才能擁有一定的關(guān)注及粉絲,在形成社交的關(guān)系鏈之后,這種社交需求才能以精神激勵的方式不斷激勵你使用產(chǎn)品,但物質(zhì)激勵卻能夠在短時間以非常直觀的方式吸引用戶,促使用戶打開產(chǎn)品并使用產(chǎn)品,如下圖所示是造作的新人禮包。

    缺點(diǎn):

    1、激勵空間有限——無論什么級別公司的產(chǎn)品能夠給予用戶的物質(zhì)激勵都是有限的,同樣數(shù)量的物質(zhì)激勵隨著對用戶激勵次數(shù)的增多收益是遞減的,或者說對用戶而言,物質(zhì)激勵是沒有上限的,多多益善。物質(zhì)激勵受受眾類型的影響也比較大,每個人的時間成本是不一樣的,如果產(chǎn)品的受眾收入較高,可能對他們來說產(chǎn)品的物質(zhì)激勵數(shù)量太少,起不到激勵的作用,而對于收入低的用戶,物質(zhì)激勵的效果就比較顯著。

    2、本末倒置——我們經(jīng)常能聽到這樣的道理:如果奔著錢去,你是掙不到錢的,當(dāng)你把事情做好,錢自然會跟著來的。原因是通常我們在想掙錢這件事時,想得更多的是掙到錢以后我們就可以周游世界、每天睡到自然醒、買寶馬奔馳balabala……這時候你就會忽略獲得財(cái)富的方式,而將獲得財(cái)富之后要做的事的優(yōu)先級放在獲得財(cái)富的方式之上,長此以往,你會對當(dāng)下所做的事產(chǎn)生厭惡、抵觸情緒,這時候獲得財(cái)富這件事也就不可能實(shí)現(xiàn)了。同樣的道理,當(dāng)你持續(xù)將物質(zhì)激勵作為用戶使用產(chǎn)品的驅(qū)動力時,那用戶會忽略產(chǎn)品本身的功能,而將獲取物質(zhì)作為使用產(chǎn)品的原因,例:我使用過一個內(nèi)容類產(chǎn)品是以物質(zhì)激勵作為用戶激勵體系的主要方式,用戶每閱讀一篇文章,獎勵 20 個積分,每點(diǎn)贊一次獎勵 5 個積分,這最終導(dǎo)致更多為了獎勵而閱讀的用戶數(shù)量增加,也會稀釋產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)用戶數(shù)量,導(dǎo)致本末倒置情況的發(fā)生。

    二、精神激勵

   1、概念

    精神:本文中的精神指的是人的意識、思維活動和一般心理狀態(tài)。

    我們加入精神激勵的目的是什么?

    正是因?yàn)榫窦畹拇嬖?,用戶才會長久自愿的嘗試克服種種障礙去使用“復(fù)雜”的APP(這里的復(fù)雜不是指產(chǎn)品難用,而是產(chǎn)品功能多、構(gòu)成復(fù)雜),例:在抖音上發(fā)一個短視頻,需要多少步?如果去除你發(fā)短視頻的精神層面的原因,你還會一步一步的發(fā)出一個有趣的短視頻嗎?大概率是不會的,或者說在足夠長的時間內(nèi)是不會持續(xù)使用抖音發(fā)短視頻的。精神激勵是用戶激勵體系的核心所在,只有好的精神激勵才能不斷的激勵用戶打開產(chǎn)品,使用產(chǎn)品。

    2、組成

    人類的精神需求主要為情感和歸屬的需要與尊重及自我實(shí)現(xiàn)的需要兩種,這兩種精神需求在產(chǎn)品中對應(yīng)相應(yīng)的精神激勵體系:

   (一)情感和歸屬的需要——社交體系

    1、概念

    社交:指的是社會上人與人的交際往來,是人們運(yùn)用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達(dá)到某種目的的社會各項(xiàng)活動。說白了就是人與人之間的互動。

    關(guān)系鏈:在一個軟件上,如果把每個用戶比作一個點(diǎn),你這個點(diǎn)會連接很多其他的點(diǎn)(好友),而其他各點(diǎn)之間又會有連接,最終形成錯綜復(fù)雜的關(guān)系鏈。

    關(guān)系鏈壁壘:由于關(guān)系鏈的存在,導(dǎo)致用戶想要遷移至其他同類社交軟件成本變得很高,這種高成本就是關(guān)系鏈壁壘。

    互動的價值是什么?或者說加入社交體系能夠?yàn)楫a(chǎn)品帶來什么?

    對于用戶來說,社交是他們生活的必需品,因?yàn)樯缃荒軌驖M足用戶對于友情、愛情、親情等需求,對產(chǎn)品而言,尤其是對于 to c 的產(chǎn)品而言,用戶數(shù)量就等于產(chǎn)品價值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交體系就是解決留存問題的方法之一。最近國內(nèi)有三家企業(yè)發(fā)布了三款社交軟件(聊天寶、多閃、馬桶),我看到過關(guān)于這三個產(chǎn)品一個有趣段子,大致意思是說下載這些軟件的最終目的還是要要對方的微信,這個段子也反映出微信的關(guān)系鏈壁壘之高,當(dāng)用戶的好友們都停留在微信上時,遷移的成本將變得高不可攀,更何況現(xiàn)在微信的功能不僅僅停留在社交上,還包括支付、小程序及小游戲等,這些功能的加入使得微信變得更加強(qiáng)大。

    綜上所述,加入社交體系的目的在于留住用戶,增加產(chǎn)品的關(guān)系鏈壁壘,從而為產(chǎn)品和用戶創(chuàng)造雙贏。

  2、組成

    如下圖所示為大多數(shù)軟件的社交體系主要構(gòu)成,本質(zhì)上都是用戶之間互動的方式,按照操作的復(fù)雜程度或者步驟的多少,我將這些互動方式分為分為輕量互動、中量互動及重量互動三種。

    輕量互動——點(diǎn)贊、收藏、關(guān)注

    中量互動——評論、轉(zhuǎn)發(fā)、分享

    重量互動——聊天

    在《社交紅利》中有這么一段話——“互動本身在印證著另一個簡單的規(guī)律,即用戶進(jìn)行空轉(zhuǎn)或“贊”“頂”“喜歡”這樣按鈕的數(shù)量,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于書寫文字的評論轉(zhuǎn)發(fā)。而只瀏覽閱讀,又遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于點(diǎn)擊“贊”“頂”按鈕。于平臺而言,在網(wǎng)絡(luò)媒體中,瀏覽和評論的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人瀏覽了新聞會有 1 人發(fā)表評論;博客中遵循的數(shù)字在 500:1 左右;在微博中,則有超過 200 人瀏覽了信息可能就有 1 次轉(zhuǎn)發(fā)或評論,但如果不精彩,沒有引起其他用戶的共鳴,這個數(shù)字會直接降到更低的比例。在這樣的背景下,推出輕量的互動玩法,也是平臺主要考慮的方向?!?br />

    作為產(chǎn)品經(jīng)理都明白用戶是“懶”的,或者說用戶并沒有義務(wù)在社交操作成本較高的情況下,還不斷的與其他用戶進(jìn)行社交,所以產(chǎn)品需要拿出解決方案來減少用戶社交的操作成本,也就有了上文中輕互動形式的出現(xiàn),輕中重三種互動形式完善了社交體系。

    (二)尊重及自我實(shí)現(xiàn)的需要——用戶等級體系

    一、概念

    用戶等級體系:能夠通過特權(quán)、視覺等方式將用戶等級進(jìn)行區(qū)分的體系,也就是廣義的用戶等級體系。(狹義的用戶激勵體系僅僅是通過規(guī)定動作獲得積分提高等級的方式)本質(zhì)上來說,用戶等級體系也是由如下的游戲四大部分組成的。 

    清晰的目標(biāo):用戶等級體系對用戶而言的目標(biāo)是不斷提高等級,不斷獲得對應(yīng)的特權(quán)。重點(diǎn)在于等級越高,位于該等級的人數(shù)必須越少,從而通過這種稀缺感來營造用戶對于高等級的向往,促使用戶不斷的打開 APP,提高等級。

    及時的反饋:無論是用戶在使用特權(quán)還是在完成規(guī)定動作時,產(chǎn)品都會以明確的方式對用戶的操作進(jìn)行及時的反饋。

    例:如下圖所示今日頭條會將用戶每一次對內(nèi)容的點(diǎn)贊操作以酷炫的視覺形式告知用戶,這種及時的反饋能讓用戶知道自己的努力都是有回報的,這點(diǎn)很重要,只有有回報的努力才會長久。

    例: 如下圖所示,在我打開優(yōu)酷的視頻時,都會以視覺的方式讓購買 VIP 的用戶知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特權(quán)。

    除去會員體系是通過直接購買獲得特權(quán)外,其余等級都需要用戶進(jìn)行規(guī)定動作(動作的內(nèi)容由產(chǎn)品來規(guī)定),根據(jù)該動作的權(quán)重對應(yīng)一定數(shù)量積分,隨著積分的增加,用戶等級也會提升,每個等級會有相應(yīng)的視覺及特權(quán)匹配。

    規(guī)則:產(chǎn)品一般都會相應(yīng)的規(guī)則,無論用戶等級還是勛章的獲得規(guī)則,也就是上文所說的每一個動作根據(jù)該動作的權(quán)重對應(yīng)一定數(shù)量積分。如下圖是站酷增加積分規(guī)則。

    自愿參與:所有使用產(chǎn)品的用戶都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋,在此基礎(chǔ)上使用產(chǎn)品,加入用戶激勵體系這個“游戲”。

    加入用戶等級體系的目的是什么?

    我們加入用戶激勵體系的目的主要分為以下兩點(diǎn):

    第一,從整個人類的角度來說,所有人類都有被他人尊重、實(shí)現(xiàn)自我的需要,而用戶等級體系的本質(zhì)就是滿足這部分需求;

    第二,不同等級對應(yīng)不同的產(chǎn)品使用權(quán)限,基于對產(chǎn)品完整功能的需求,用戶需要不斷進(jìn)行產(chǎn)品規(guī)定動作提高等級,從而獲得產(chǎn)品更多功能的使用權(quán)限,進(jìn)而增加用戶使用產(chǎn)品的頻率。

    二、組成

    精神激勵主要由以下兩部分構(gòu)成:成就體系(狹義的用戶等級體系、勛章體系)、會員體系。

    成就體系:在明確的規(guī)則之上,用戶只有完成規(guī)定動作才能獲得相應(yīng)的特權(quán),無法通過其他方式實(shí)現(xiàn)。

    會員體系:通過出售特權(quán)的方式給用戶提供專屬服務(wù),從而達(dá)到盈利的目的。

3、優(yōu)缺點(diǎn)

    優(yōu)點(diǎn)

    可持續(xù)性——精神的力量能夠長時間吸引用戶使用產(chǎn)品,你可以觀察一下,正是因?yàn)榫窦畹拇嬖?,有?nbsp; APP  已經(jīng)屬于你生活習(xí)慣的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定癢癢,這就是精神激勵的可怕之處,它能夠讓你不斷打開產(chǎn)品,不斷下拉刷新,而且不會有滿足的一天,這也就是它的可持續(xù)性。

    題外話:說到這里,我想聊幾句題外話,抖音你們應(yīng)該都用過,它能夠根據(jù)你的偏好匹配相應(yīng)的內(nèi)容,像我之前看柴犬的短視頻比較多,抖音就會根據(jù)我的這一偏好,推薦更多萌寵的短視頻,這種對用戶偏好的快速反饋能夠增加你使用產(chǎn)品的幸福感,但你要知道的是生活不會迅速給你反饋,或者說你甚至不知道這種反饋什么時候到來,如果在十年前你開始閱讀、學(xué)習(xí)寫作, 你可能也會是如今知識付費(fèi)時代的弄潮兒,但對一個人而言如果反饋需要十年才能等來,又有多少人有這個耐心等待,可能這就是游戲及 APP 與現(xiàn)實(shí)生活之間的區(qū)別,我們在學(xué)習(xí)當(dāng)中要投入更多的耐心,才能更接近成功。

    缺點(diǎn)

    沉迷其中——部分習(xí)慣養(yǎng)成類的APP可能會導(dǎo)致用戶沉迷其中,造成用戶不能將自己的注意力放在真正為社會創(chuàng)造價值的地方。

    對用戶沉迷的問題得從產(chǎn)品與用戶兩個角度出發(fā)來考慮解決:

    一、從產(chǎn)品角度來說,我們需要制作能夠帶來正向價值的產(chǎn)品,通過技術(shù)手段防止用戶沉迷,      例:如下圖所示抖音就增加了時間鎖功能,開啟時間鎖后,用戶單日使用時間超過觸發(fā)時間,需輸入密碼才能繼續(xù)使用;

    二、從用戶角度來說,需要珍視自己的注意力,只有有效使用注意力才能創(chuàng)造有價值的產(chǎn)出,而長時間沉迷“殺時間”的 APP 會導(dǎo)致注意力的損失。


五、構(gòu)建用戶激勵體系我們應(yīng)該注意什么?

    (一)為什么微信沒有加入類似簽到送積分的用戶激勵體系?

    我個人認(rèn)為有以下兩個主要原因:

   1、產(chǎn)品理念

    在近期微信公開課上張小龍談到微信的原動力,主要為工具屬性與讓創(chuàng)造者體現(xiàn)價值兩部分,工具屬性部分與本文相關(guān)度較高。

    (1)工具屬性。

    張小龍?jiān)诙啻窝葜v上都闡述了微信的工具屬性,在不久前騰訊員工大會上張小龍?jiān)俅翁岬健拔⑿攀且粋€工具,而不是一個平臺,只有工具才對用戶是最友善的,才是真正對用戶來說是有意義的?!倍鴮?shí)際上微信也是這么做的,微信沒有啟動頁廣告,即使是朋友圈的提醒“紅點(diǎn)”也可以關(guān)閉,把選擇權(quán)交給用戶,這是微信工具屬性的體現(xiàn),而對一個對用戶友好的工具而言自然是不需要加入用戶激勵體系的,畢竟工具只是在用戶需要的時候才出現(xiàn),而不需要的時候不需要以用戶激勵體系的方式吸引用戶使用 APP 。

    題外話:公眾號的存在能夠幫助讓擁有好服務(wù)的人去觸達(dá)他潛在的用戶,讓用戶更容易連接到他們,用戶可以自己搜索感興趣的公眾號,避免垃圾信息對用戶的打擾,我在公眾號發(fā)文章時觀察到以下兩點(diǎn):

    1、用戶需要發(fā)三篇原創(chuàng)文章后才能開啟打賞功能;

    2、就我目前而言,如下圖所示一天只能發(fā)一條消息。

    以上都體現(xiàn)了微信的重點(diǎn)在于高質(zhì)量用戶,而不是僅僅成為流量分發(fā)的平臺,也就體現(xiàn)了微信的克制,或者說就是下文中所說的對用戶閾值的管理。

    2、閾值管理

    我用《游戲改變世界》中的兩段描述來開個頭:

    (1)“玩家成癮已成為整個行業(yè)的一個嚴(yán)肅主題,頻頻出現(xiàn)于行業(yè)大會和游戲開發(fā)者論壇:是什么原因?qū)е峦婕页砂a呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題看起來很怪異:難道業(yè)界不希望玩家多花時間多花錢嗎?沒錯,讓更多的人更多地玩游戲,是業(yè)界的主要目標(biāo)。但業(yè)內(nèi)人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與積極完整的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡的人?!?/span>

    (2)“只要一想到玩游戲地時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲刺痛?!?/span>

    如果在一個較長的時間內(nèi),用戶總是以近乎上癮的姿態(tài)與產(chǎn)品互動,用戶的閾值會越來越高,就是說這種刺激帶給用戶的快樂感會逐步遞減,對產(chǎn)品而言肯定不是好事,而對閾值進(jìn)行管理,就能夠?qū)⒂脩舻目鞓犯斜3衷诤侠砜煽氐姆秶鷥?nèi)。

    例:前幾年的QQ空間就充斥著“轉(zhuǎn)瘋了”“必轉(zhuǎn)”“轉(zhuǎn)發(fā)后一生平安”這種低質(zhì)量的刺激,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)用戶的流失,就我周圍而言,已經(jīng)沒有多少人用QQ空間了。

    微信能夠滿足用戶社交這個與身俱來的需求,現(xiàn)在又加入了小程序、小游戲及支付等功能,這時候微信就需要對閾值進(jìn)行有效的管理,才能夠讓用戶與產(chǎn)品建立長久的健康的關(guān)系,這也是微信所希望的,也是微信沒有加入用戶激勵體系的原因。

    (二)用戶激勵體系的激勵方向應(yīng)該是什么?

    激勵用戶一定不能為了激勵而激勵,就是說不能僅僅以增加用戶的活躍度作為評判標(biāo)準(zhǔn),如上文所述,正確的目標(biāo)應(yīng)該是讓產(chǎn)品在足夠長的時間內(nèi)成為用戶的朋友,陪伴著用戶。

    我這里舉一個反例:我用過某個以內(nèi)容為主的產(chǎn)品,它的激勵方式是用戶閱讀完一篇文章就給用戶2個積分,評論轉(zhuǎn)發(fā)點(diǎn)贊就給用戶1個積分,最后這些積分可以在積分商城兌換物品,這種激勵方式是有問題的,一個以內(nèi)容為核心的產(chǎn)品,吸引用戶的本質(zhì)在于產(chǎn)品能夠滿足用戶實(shí)現(xiàn)自我的需求,而優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能更好的幫助用戶實(shí)現(xiàn)自我,但這種激勵方式會導(dǎo)致想獲得更多積分兌換物品的用戶增多,也會導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)內(nèi)容得不到重視,作者創(chuàng)作的積極性受到打擊,優(yōu)質(zhì)用戶流失,使產(chǎn)品陷入惡性循環(huán),產(chǎn)品的競爭力就會下降,況且這種物質(zhì)激勵也是有限的,這就是激勵方向出現(xiàn)問題后可能造成的后果。

    我們在構(gòu)建用戶激勵體系時需要明白產(chǎn)品的核心是什么,我們的激勵方向就要往這個方向。像抖音,它的核心是需要足夠多的有趣的短視頻,讓用戶一直有興趣不斷刷下去,而有趣的短視頻需要優(yōu)質(zhì)的音樂,如下圖所示也就有了抖音音樂人的計(jì)劃,讓更多好的音樂人創(chuàng)作更多好的音樂,從而能夠?yàn)楦嘤脩籼峁┡臄z短視頻的背景音樂。

    (三)減少用戶認(rèn)知成本對于用戶激勵體系的重要性。

    斯坦福大學(xué)的福格博士認(rèn)為,要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機(jī);第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發(fā)。

    平時我們在使用  APP  時,會碰到很多有很復(fù)雜用戶激勵體系的產(chǎn)品,這種復(fù)雜性會有什么問題呢?按照上方使人們行動起來的標(biāo)準(zhǔn)來看,觸發(fā)是提醒你采取行動,而這對于產(chǎn)品可能不難,無論通過 toast 也好,還是其他方式都可以告訴用戶:我這兒有個用戶激勵體系,你過來用用吧,但越復(fù)雜的產(chǎn)品對用戶使用的能力要求就會越高(如上文所述,我這里的復(fù)雜主要指的是用戶激勵體系的可理解性,也就是產(chǎn)品對用戶激勵體系內(nèi)容秩序性的管理。),如果用戶激勵體系不能同時增強(qiáng)用戶使用的動機(jī),這就會導(dǎo)致用戶可能不會參與到用戶激勵體系這個“游戲”當(dāng)中,用戶激勵體系也就沒法有效激勵用戶了。


    、尾巴

   就像張小龍說的,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品本質(zhì)上都是工具,但工具會有優(yōu)劣之分,我們的目的是打造讓用戶愛不釋手的產(chǎn)品,但這種愛不釋手一定要建立在正確的價值觀之上,真正幫到用戶,無論改善工作效率,還是給用戶帶來歡樂。

    最后祝大家豬年快樂,工作順利,事業(yè)更上一個臺階。

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設(shè)計(jì)語言 – 按鈕 (button)

用心設(shè)計(jì)

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一個簡單的按鈕需要經(jīng)歷無數(shù)次推敲,才能整合為設(shè)計(jì)語言。今天主講設(shè)計(jì)語言中的基礎(chǔ)部分,組件部分的其中一個部分-按鈕。設(shè)計(jì)語言從結(jié)構(gòu)上分為:基礎(chǔ)部分、規(guī)則規(guī)范部分和業(yè)務(wù)部分,后面我也會把其它部分補(bǔ)全。

基礎(chǔ)部分的畫布大小是250000×56000,共47個組件部分;規(guī)格規(guī)范部分就很龐大了(工業(yè)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)心理學(xué)等);業(yè)務(wù)部分是按系列來分的,有主次之分,目前只分了兩個系列(N和S),N系列對應(yīng)基礎(chǔ)組塊,S系列對應(yīng)嵌套定制組塊。我把一個系列的主系列稱為主版,把子系列稱為子版。N系列的一個子版大概有50個頁面,每個頁面又包含三種樣式,每個系列中大概有20個子系列。工程量很大,大致算了一下,要做完兩個大系列(N和S)需要做:50(頁面)x3(樣式)x20(系列數(shù))x2(大系列類別)=6000(頁面)。

以上簡單描述的這些工作,目前都是我一個人在做,這東西成型以后,做一套網(wǎng)站(從前期到上線),最快只需要15分鐘。而我做它的目的也很簡單,就是希望幫助企業(yè)豎立品牌形象,并用專業(yè)知識解決他們所面臨的問題,質(zhì)量高價格低。我的信仰是幫助企業(yè)或個人實(shí)現(xiàn)社會價值,賦予企業(yè)或個人一定的能力,讓他們?yōu)檫@個社會做一定的貢獻(xiàn),履行一定的社會責(zé)任。先利他再利己,集體利益和集體主義優(yōu)先。從成本評估到定價,我是不賺錢,但只要我能活著,就一定履行我的社會責(zé)任。

說的有點(diǎn)多了,言歸正傳,這章其實(shí)不難,但有些基礎(chǔ)知識需要細(xì)心講解,對于有些設(shè)計(jì)師而言廢話較多,但對于新手而言卻有可學(xué)之處,多多體諒一下吧。

目錄

1.網(wǎng)格基數(shù)的設(shè)置

2.按鈕的基礎(chǔ)規(guī)范

3.按鈕的字符限制

4.按鈕的交互狀態(tài)

1.網(wǎng)格基數(shù)的設(shè)置

這里的網(wǎng)格不是平面設(shè)計(jì)中的網(wǎng)格系統(tǒng),是包含在繪圖工具中的網(wǎng)格功能,雖然它倆在本質(zhì)上是相同的,但現(xiàn)在先不要給它倆做過多的區(qū)分。用繪圖工具繪制網(wǎng)格能幫助我們約束模塊,使模塊的比例存在一定的關(guān)系。例如我就拿尺寸大小為137×31的按鈕A,和尺寸大小為128×32的按鈕B舉例,尺寸大小為137×31的按鈕A是不規(guī)范的,寬137和高31是不存在比例關(guān)系的。而尺寸大小為128×32的按鈕B就是規(guī)范的,寬128和高32不僅是倍數(shù)關(guān)系(128/32=4倍),而且兩個數(shù)都可以整除我們在全局中設(shè)的基數(shù)4(32/4=8,128/4=32,這里的4為基數(shù))。




當(dāng)我們理解了按鈕的比例關(guān)系后,我們就要在繪圖工具中(AI、Ps、Sketch、Affinity Designer)找到我們的網(wǎng)格功能,設(shè)一個數(shù)為基準(zhǔn),定其為基數(shù),然后按照這個基數(shù)來進(jìn)行按鈕的繪制,按鈕就相對是比較規(guī)范的。因?yàn)樵O(shè)置完一個基數(shù)后,只要你在網(wǎng)格上畫按鈕,都是存在一定的比例關(guān)系的。那如何用繪圖工具設(shè)置網(wǎng)格基數(shù)呢,在Ps繪圖工具中找到:【編輯】-【首選項(xiàng)】-【參考線、網(wǎng)格和切片】- 彈出首選項(xiàng)對話框 -【網(wǎng)格 – 網(wǎng)格線間隔 / 子網(wǎng)格】- 網(wǎng)格線間隔設(shè)為【4】- 子網(wǎng)格設(shè)為【1】;




在Affinity Designer矢量工具中找到:【視圖】-【網(wǎng)格和軸管理器】- 彈出網(wǎng)格和吸附軸對話框 -【基本】- 間距設(shè)為【4】- 分割設(shè)為【1】。這里為什么要把網(wǎng)格基數(shù)設(shè)置為【4】呢。這是谷歌Material Design繪制小組件的規(guī)范,而模塊之間定義的基數(shù)則為【8】,這里的度量單位是DP,平時繪制網(wǎng)頁的話單位用px像素就可以。




2.按鈕的基礎(chǔ)規(guī)范

當(dāng)我們會運(yùn)用繪圖工具中的網(wǎng)格功能,設(shè)置基數(shù)來繪制按鈕,用熟練了就會相當(dāng)講究,每一個細(xì)小的間距都應(yīng)該符合倍數(shù)關(guān)系,不僅物理位置上能得到統(tǒng)一,視覺上也能滿足一定的美感,例如下圖所示。




當(dāng)我們理解了如何用網(wǎng)格功能繪制一個按鈕后,接下來就可以理解按鈕的邊角的曲率設(shè)置了。那我把按鈕的邊角分為三種樣式:直角、曲率圓角和圓角。直角就是邊角呈90度的角,曲率圓角和圓角的差別在于,曲率圓角的角弧度沒有那么大,而圓角的角弧度就是一半個圓。我將按鈕的曲率按照不同的樣式分布展示了出來,如下圖所示。




理解了按鈕邊角的三種樣式,要怎么設(shè)置他們呢。直角設(shè)置無曲率/90度直角。圓角就設(shè)置為50%的曲率,剛好就是半個圓。而曲率圓角就稍微有點(diǎn)麻煩,因?yàn)榍蕡A角是要根據(jù)按鈕的大小做相對的變化的。按鈕的尺寸變大曲率就應(yīng)該也隨之變大,按鈕尺寸越大差異越明顯。另外曲率弧度的值也應(yīng)該有一定的倍數(shù)關(guān)系或基數(shù)關(guān)系,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可取的。




理解了如何設(shè)置網(wǎng)格基數(shù),如何設(shè)置圓角的曲率,就要講到按鈕的常用尺寸了,要注意的是這個常用尺寸是基于Web端的,道理是相同的,就看設(shè)計(jì)師如何在移動端上進(jìn)行設(shè)置了。常用的按鈕尺寸有:24px、32px、40px、48px,超出48px的按鈕都屬于特殊按鈕,需要進(jìn)行單獨(dú)設(shè)置的。




這里的尺寸不是死的,設(shè)計(jì)師可以根據(jù)自己的理解進(jìn)行尺寸的設(shè)置。而采用這幾個尺寸(24px、32px、40px、48px)的目的是更好的統(tǒng)一并規(guī)范按鈕,因?yàn)?4px、32px、40px、48px都是4的倍數(shù),數(shù)與數(shù)之間也都是±8的關(guān)系,另外在繪制按鈕時尺寸也可以平分,留出按鈕上下均等的距離,另外這幾個數(shù)值從Web端的體驗(yàn)上來看,比例也是相對更合適的,所以采用這幾個數(shù)較為規(guī)范一些。




3.按鈕的字符限制

一個按鈕包含和“無圖標(biāo)”和“有圖標(biāo)”兩種形式,無圖標(biāo)比較好處理,直接把相應(yīng)文本放在按鈕中水平、垂直居中就可以了,然后再算清文本與邊框之間的距離就可以了。




那設(shè)計(jì)有圖標(biāo)的按鈕時,就要考慮把圖標(biāo)的內(nèi)邊距算出來,并與圖標(biāo)到按鈕外邊距的距離算出來。




當(dāng)我們掌握的以上幾種繪制按鈕的方法,就可以繪制出一整套符合規(guī)范的按鈕組件。




英文也一樣,英文與中文的差別在于細(xì)微的尺寸差異。英文字體結(jié)構(gòu)要比中文字體結(jié)構(gòu)看上去更小一些,英文的字符長度也要比中文長很多。但問題不大,只要把控好文本/圖標(biāo)和按鈕邊角的距離,按照基數(shù)遞增,就不會有什么問題。




4.按鈕的交互狀態(tài)

一個按鈕的交互狀態(tài)有四種,分布是:無狀態(tài)、hover(觸碰)、點(diǎn)擊后、禁止。采用的配色可以遞增(由淺到深),也可以遞減(由深到淺)。按鈕交互狀態(tài)的配色深淺也是根據(jù)整體頁面有關(guān)的。如果整體的調(diào)性偏深,配色可以遞減(由深到淺),如果整體的調(diào)性偏淺,配色可以遞增(由淺到深)。




而顏色按鈕的交互狀態(tài)是根據(jù)配色的色階決定的,同理配色遞增(由淺到深),配色遞減(由深到淺)。




另外附上一張彩色按鈕狀態(tài)效果圖,配色為明亮柔和。





這些按鈕的繪制看似簡單的不得了,其實(shí)都是些高精度的工作,差一個像素點(diǎn)都不可以,當(dāng)然更需要具備一定的毅力與耐心。我覺得做設(shè)計(jì)應(yīng)該追求,重視體驗(yàn)和功能,讓形式追隨內(nèi)容,而不是內(nèi)容追隨形式,就這樣吧。

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設(shè)計(jì)思維工作坊—頭腦風(fēng)暴法

用心設(shè)計(jì)

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在我們的設(shè)計(jì)工作當(dāng)中最不可缺乏的就是創(chuàng)意了,那這種創(chuàng)意是從何而來呢?當(dāng)我們拿到一個項(xiàng)目時最熟悉不過的流程的就是小組討論,那小組討論中占據(jù)大部分的就是“頭腦風(fēng)暴”了,我們先來系統(tǒng)介紹一下頭腦風(fēng)暴。 

【一】什么是頭腦風(fēng)暴法?

頭腦風(fēng)暴法(Brain storming), 該方法主要由價值工程工作小組人員在正常融洽和不受任何限制的氣氛中以會議形式進(jìn)行討論、座談,打破常規(guī),積極思考,暢所欲言,充分發(fā)表看法。它最早是精神病理學(xué)上的用語,指精神病患者的精神錯亂狀態(tài)而言的,如今轉(zhuǎn)而為無限制的自由聯(lián)想和討論,其目的在于產(chǎn)生新觀念或激發(fā)創(chuàng)新設(shè)想。 

 

【二】頭腦風(fēng)暴法的組織形式

1)設(shè)主持人一名,主持人只主持會議

2)設(shè)置記錄員1-2名,要求認(rèn)真將與會者每一設(shè)想不論好壞都完整記錄下來

3)小組人數(shù)一般為6-10人

4)最好由不同專業(yè)或不同崗位者組成

5)時間一般為20-60分鐘;(發(fā)散/收斂/整理3回合)

主持人和主持的注意事項(xiàng):

1)提前了解會議主題及可能的引言內(nèi)容

2)控制好自己主持人的氣場

3)控制好時間

4)照顧好每一位成員;讓每個人都能發(fā)言

5)引導(dǎo)會議流暢展開

6)保持團(tuán)隊(duì)積極參與氣氛

7)適度延伸發(fā)展發(fā)言者的想法

8)隨機(jī)應(yīng)變   

【三】頭腦風(fēng)暴法遵循的主要原則

       (1)自由奔放思考

         

       2)不批判

         

       3)以量求質(zhì)

         

       (4)搭便車,想法無專利

        

焦點(diǎn)時刻: 

      藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)組織部分小組成員以“如何成為一家很牛的UI設(shè)計(jì)公司?”為主題進(jìn)行了一次頭腦風(fēng)暴活動。我們將過程做了一下梳理。 

   (1)主持人引言之后,與會者每個人進(jìn)行了積極地思考并將想法寫在便利貼上

        

   (2)每人根據(jù)自己的想法暢所欲言,并延伸其他人的想法。

   (3)將便利貼適度的分類整理。

        

   (4)最后我們整理出來了結(jié)果(wow!/有了更好/基礎(chǔ)的     

     

             



總結(jié): 

腦力激蕩并不是為了提出主意讓他人去評估和選擇。通常在最后階段,本組成員會自己評估這些主意并從中挑選出解決問題的方法貫徹整個解決方案的每一步都必須對小組成員透明,并有責(zé)任分配給每一人以便他們在其中擔(dān)任重要的角色。在項(xiàng)目還未明朗時,必須有一個共同的決策過程來推進(jìn)協(xié)作努力的成果并對任務(wù)進(jìn)行重新分配。在重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)上,需要有評判標(biāo)準(zhǔn)來決定小組討論是否朝著最終的答案行進(jìn)。在整個過程中需要不斷的鼓勵,以便讓參與者保持他們的熱情。

 通過這個過程,員工的親身參與,對“很棒的UI設(shè)計(jì)公司”的定義,再落實(shí)行動,向著WOW的方面努力!

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不會做插畫banner? 請用DIY時尚人物素材

用心設(shè)計(jì)

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不懂手繪,但又想做插畫風(fēng)格的Banner?那就必須看看今天分享給大家的 humaaans 人物插畫素材庫,它由 Pablo Stanley 設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì),是一套符合現(xiàn)代扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格插畫素材,而它最大的特色是組件化繪制,用戶可通過素材庫的元素自行 DIY 成不同形象的插畫,適用于網(wǎng)頁、移動UI、以及 PPT 等用途。

DIY插畫介紹

目前該素材包含有人物及場景元素,但最多的是以人物為主,包含有不同的頭像、服飾、襪子,讓用戶能自由 DIY,就像下面演示圖一樣:

如果你是 Sketch 的用戶,還可能利用 Sketch Symol 功能來款式,更加方便。

沒有 Sketch 軟件也不用擔(dān)心,設(shè)計(jì)師將每個元素導(dǎo)出成 PNG/SVG 格式以及@2X大小版本,SVG 也是矢量格式,所以用 Photoshop 或 Ai 去自己 DIY 就行。

注:如果 Sketch 版打不開,通常是因?yàn)槟愕陌姹具^低造成的,只要更新新版本就可以了。

還有幾個場景可以切換:

humaaans 的設(shè)計(jì)元素包含男女生頭像和服飾,個個都是年輕貌美啊,穿著都非常時尚呢……

這素材能用在什么地方?

網(wǎng)頁 Banner:

這么漂亮的時尚的插畫,不用在網(wǎng)頁上就是浪費(fèi)啊,但不建議直接使用,要要學(xué)會怎么去 DIY,通過設(shè)置大小、比例、旋轉(zhuǎn)以及更改成和你界面一致的配色,讓 UI 統(tǒng)一這樣才算完美哦。

APP 啟動界面

做移動端的引導(dǎo)頁也很好看。

插畫海報:

做一個這樣的賀卡、海報是不是也很 Nice?

 

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過稿神器-動效視覺的影響力

用心設(shè)計(jì)

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老話說得好,人靠衣裝設(shè)計(jì)靠包裝。無論你是UI設(shè)計(jì)師/UX設(shè)計(jì)師/App獨(dú)立開發(fā)者,一個好的展示模板能讓你的作品瞬間提升氣質(zhì),在交稿時俘獲甲方爸爸躁動的心。

今天神器小分隊(duì)帶來的這個神器,可以幫你快速生成UI界面的3D展示效果;無需學(xué)建模、無需學(xué)AE,只需要簡單幾步,就能產(chǎn)出堪比蘋果宣傳片的展示動效,簡直方便到?jīng)]朋友。

DesignCamera

下載鏈接:https://www.designcamera.app/download

△ Howard Pinsky@Pinsky

△ 官網(wǎng)演示

首先,點(diǎn)開軟件下載主頁→https://www.designcamera.app/download

打開網(wǎng)頁就能看到這樣的界面,非常簡單,點(diǎn)擊右上角的「Download」即可下載軟件包。

解壓后直接就是 Design Camera 的應(yīng)用程序了,雙擊打開即可。

軟件的界面也非常簡單:

一時間記不住這么多控件?沒關(guān)系,跟著木木玩一遍就學(xué)會啦~

入門玩法:一鍵拖拽,平面變3D

只需要將圖片素材(支持JPG和PNG格式)拖入 Design Camera 的樣機(jī)內(nèi),就可以直接獲得一個3D模型。

可以修改陰影、背景顏色(包括透明背景)、機(jī)身顏色以及環(huán)境。

除了可以點(diǎn)擊上方的預(yù)設(shè)切換顯示,更能自由點(diǎn)擊拖動改變3D模型的角度。

其中,按住「Alt」鍵時,鼠標(biāo)滾輪為縮放,點(diǎn)擊拖動為平移。

完成修改后,只需要點(diǎn)擊最上方的「Snapshot」即可獲取一張3840×2160分辨率的Png。

特別注意的是,右下角的縮略圖是可以直接拖拽進(jìn)軟件中作為素材的。

基礎(chǔ)玩法:視頻展示也能一鍵3D

同理,只需要把視頻素材拖進(jìn) Design Camare 的模型里即可,上述的參數(shù)均能修改。

完成修改后,如果覺得不夠豐富,還可以打開動效欄,點(diǎn)擊上方的「Live capture」錄制視頻;接著只需要在「Presets」里選擇喜歡的動效,然后再次點(diǎn)擊「Live capture」即可完成錄制。

點(diǎn)擊下方的「Export Mov」就能獲得一個mov格式的高清視頻(最高支持4K)。

當(dāng)然,你也可以選擇安裝之前美丫姐推薦過的Gifski(Appstore下載,快速視頻轉(zhuǎn)GIF,可調(diào)整幀數(shù)畫質(zhì)),與Gifski 聯(lián)動的 Design Camera 能在你點(diǎn)擊「Gif」時快速啟動Gifski,幫助你一鍵轉(zhuǎn)動圖。

進(jìn)階玩法:自定義動畫

除了上述的預(yù)設(shè)動畫以外,Design Camera還支持自定義動畫,操作起來也是很簡單。

只需要你選擇幾個關(guān)鍵幀,它就能自動為你添加酷炫到?jīng)]朋友的緩動動畫。

木木隨便設(shè)了3幀,再隨便點(diǎn)擊關(guān)鍵幀,大片即視感的展示動畫就做好了。

高級玩法:連接蘋果手機(jī),實(shí)時動效展示

看到界面左上角的這個充電線標(biāo)志了嗎?

當(dāng)你的電腦插上蘋果手機(jī),它就會變成這樣:

然后你就可以直接在 Design Camera 里看到手機(jī)界面的操作,再加上動效。非常適合App展示和游戲展示。

大神玩法:導(dǎo)入Sketch,一鍵變多維3D

只是簡單的動效怎么夠?Design Camera還支持 Sketch文件導(dǎo)入。

首先,打開Sketch文件和Design Camera,然后全選已經(jīng)分好組的頁面,快捷鍵「Ctrl+Alt+E」,就能一鍵導(dǎo)入Design Camera了。

分組會直接影響空間感的效果哦~

接著,我們可以在「Lens」中為模型加入一些攝影景深的感覺,讓它的空間感更強(qiáng)烈一些。

勾選「Focus Blur」,修改焦距等數(shù)值,鼠標(biāo)點(diǎn)擊處即為焦點(diǎn)所在。

用改變焦點(diǎn)的方法,創(chuàng)建不同的關(guān)鍵幀,超強(qiáng)的空間感動畫就做成了。

Design Camera 操作簡單易上手,幾秒鐘的拖拖拽拽,就能實(shí)現(xiàn)蘋果宣傳片級別的流暢展示動畫,簡直太良心了。

目前,Design Camera正在開放公測,是免費(fèi)直接下載使用全部功能的。機(jī)不可失時不再來,心動的小伙伴趕緊用起來吧。

 

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