2024-5-22 資深UI設(shè)計(jì)者
美劇《奔騰年代》(Halt and Catch Fire)里有一段臺詞:
“當(dāng)你使用計(jì)算機(jī)執(zhí)行一系列操作,每當(dāng)你按下回車鍵,它都能在400毫秒內(nèi)給予你反饋,反饋時(shí)間還不到半秒,那么就可以讓你一直保持專注,效率也會飆升,你會完全沉迷進(jìn)去。但反饋時(shí)間哪怕只是偏差到半秒鐘,你的注意力都容易被分散,你甚至?xí)肫鹕硐磦€碗、拿個遙控板、看場比賽...所以說400毫秒以下的反饋速度,是最佳節(jié)點(diǎn)。”
當(dāng)然翻譯中帶了點(diǎn)我個人的語言色彩,但意思還是這么個意思,也就是說當(dāng)交互反饋時(shí)間小于400毫秒,那么將大大提升用戶的專注程度與效率,用戶也不易急躁。而大于400毫秒,即使僅僅是偏差到半秒鐘(500毫秒),也容易被用戶感知到,從而影響用戶心流。
而劇中引用到的這個臨界值“400毫秒”,就是我們今天要聊到的——多爾蒂閾值(Doherty Threshold)。
1982年,IBM公司的WJ·多爾蒂(WJ·Doherty)及其團(tuán)隊(duì)就“系統(tǒng)響應(yīng)時(shí)間對經(jīng)濟(jì)價(jià)值影響”的課題展開了研究。研究過程主要以用戶操作系統(tǒng)后,系統(tǒng)的響應(yīng)時(shí)間作為變量,觀察其對多個維度的結(jié)果產(chǎn)生的影響。
最終從其中的一組研究實(shí)驗(yàn)結(jié)果中觀測到了一個現(xiàn)象:一旦當(dāng)系統(tǒng)響應(yīng)時(shí)間超過400毫秒左右時(shí),各項(xiàng)指標(biāo)數(shù)據(jù)就會開始產(chǎn)生較大數(shù)值的波動。
于是IBM公司就此提出了研究結(jié)果:系統(tǒng)響應(yīng)時(shí)間應(yīng)該低于400毫秒,這將顯著提升用戶的關(guān)注度,從而影響到用戶的操作、工作效率。并將“400毫秒響應(yīng)時(shí)間”這個節(jié)點(diǎn)值以WJ·多爾蒂的名字命名為「多爾蒂閾值」。
雖然如今我們早已認(rèn)為系統(tǒng)擁有快速響應(yīng)時(shí)間是一件理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑?,但「多爾蒂閾值」的提出,在?dāng)時(shí)那個年代卻是開辟先河性的。因?yàn)?0年代左右,計(jì)算機(jī)研究界還普遍以“系統(tǒng)的響應(yīng)時(shí)間可以為2000毫秒(2秒)”作為業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)。
雖然我現(xiàn)在已經(jīng)查詢不到這個“2秒”舊知識的科研文獻(xiàn)了,但是在 IBM 2018年的一場歐洲線上演講會的PPT中我們還可以看到:
所以「多爾蒂閾值」可以說是重新定義了現(xiàn)代人機(jī)交互領(lǐng)域響應(yīng)體驗(yàn)的指標(biāo),影響著一個標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范產(chǎn)品的視覺側(cè)、交互側(cè)、體驗(yàn)側(cè)、開發(fā)側(cè)等多個方面。
我們要清楚的是,「多爾蒂閾值」是IBM公司給到的一個系統(tǒng)響應(yīng)時(shí)間的最大參考值,并不是說所有的機(jī)器響應(yīng)時(shí)間都必須卡在400毫秒這個節(jié)點(diǎn)上,而是說響應(yīng)時(shí)間應(yīng)保持在400毫秒以內(nèi),盡量不要大于400毫秒。
那么知道了“400毫秒以內(nèi)”這個范圍值,我們作為設(shè)計(jì)師,要怎么將其運(yùn)用到設(shè)計(jì)工作中,或者說「多爾蒂閾值」會影響到我們哪些設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)呢?——來看看 Google 旗下 Material Design 的系統(tǒng)動作規(guī)范,應(yīng)該能讓你找到一些方向。
作為設(shè)計(jì)者、開發(fā)者,我們都希望系統(tǒng)能夠盡量快地響應(yīng)用戶的操作。但也并不是一味地追求極速就一定是好的。
Material Design 在系統(tǒng)響應(yīng)動作規(guī)范中強(qiáng)調(diào)了“過渡時(shí)間”的概念,雖然大家都希望系統(tǒng)的響應(yīng)速度越快越好,但同時(shí)用戶也需要一些時(shí)間去理解系統(tǒng)響應(yīng)的結(jié)果。
如果響應(yīng)即結(jié)果,而不給用戶一個視覺過渡的反應(yīng)時(shí)間,則會讓用戶無法跟隨UI變化,同樣也是會給用戶造成困擾的。
Material Design 規(guī)范建議到:不要給用戶過慢的響應(yīng)速度,干擾用戶操作進(jìn)程,讓用戶急躁;但也不要給用戶過快的響應(yīng)速度,用戶無法跟隨UI變化,對用戶理解會造成困擾。
我們將響應(yīng)速度結(jié)合「多爾蒂閾值」范圍內(nèi)的視覺過渡效果,可以幫助用戶理解操作反饋的結(jié)果,有時(shí)間思考類似于“我剛才點(diǎn)擊了什么”、“結(jié)果和我的操作之間是什么關(guān)系”、“結(jié)果是否滿足我的預(yù)期”等問題,并做出下一步的反應(yīng)。
為了讓響應(yīng)視覺過渡更加符合現(xiàn)實(shí)規(guī)律,Material Design 根據(jù)響應(yīng)結(jié)果區(qū)域的大小設(shè)置了3種響應(yīng)過渡時(shí)間規(guī)范,其中又以用戶的操作場景進(jìn)行了更進(jìn)一步的規(guī)范細(xì)分。
先來說說根據(jù)響應(yīng)結(jié)果區(qū)域的大小設(shè)置的響應(yīng)過渡規(guī)范:Material Design 將操作響應(yīng)結(jié)果區(qū)域分為小、中、大3種場景,當(dāng)操作影響的結(jié)果區(qū)域越小,那么響應(yīng)過渡時(shí)間就應(yīng)該越短。反之,操作影響的結(jié)果區(qū)域越大,響應(yīng)過渡時(shí)間就會越長。這一點(diǎn)是符合人類意識對運(yùn)動的理解的。
其次 Material Design 還認(rèn)為,用戶做“關(guān)閉”、“退出”類操作時(shí),預(yù)示著他們那要進(jìn)入下一個任務(wù)流,而此時(shí)上一個任務(wù)流的內(nèi)容,用戶就不再關(guān)注了。操作與結(jié)果的關(guān)系、層級的關(guān)系、內(nèi)容的位置關(guān)系,在“打開”、“進(jìn)入”類的過渡中就已經(jīng)闡明給用戶了,所以他們離開的時(shí)候,可以更快。這就是在響應(yīng)結(jié)果區(qū)域大小的基礎(chǔ)上,又以用戶的操作場景進(jìn)行的更進(jìn)一步的規(guī)范。
結(jié)合兩個要點(diǎn)總結(jié)一下:系統(tǒng)響應(yīng)應(yīng)該結(jié)合視覺過渡給用戶操作與結(jié)果的關(guān)系進(jìn)行指引,所以也并不是越極速越好。響應(yīng)過渡應(yīng)該在「多爾蒂閾值」以內(nèi),并且可以結(jié)合響應(yīng)區(qū)域大小、用戶操作場景,使響應(yīng)更符合現(xiàn)實(shí)規(guī)律,更加人性化。
雖然把系統(tǒng)響應(yīng)控制在「多爾蒂閾值」內(nèi)是我們追求的目標(biāo),但是響應(yīng)速度往往和請求的數(shù)據(jù)量、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等諸多因素有關(guān)。對于結(jié)果返回?cái)?shù)據(jù)量小的場景,我們利用視覺或代碼層面的解決方案,可以讓響應(yīng)時(shí)間是可控的。
但當(dāng)用戶遇到結(jié)果請求數(shù)據(jù)量大、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較差等場景,響應(yīng)時(shí)間以“秒”起步那也是司空見慣的事情。此時(shí)面對無法保證響應(yīng)時(shí)間在“400毫秒”以內(nèi)的情況,我們應(yīng)該怎么辦呢?
其實(shí)這已經(jīng)超過「多爾蒂閾值」的討論范圍,對于不可避免的延時(shí)響應(yīng)場景,已經(jīng)是屬于“如何解決用戶等待焦慮”的話題了。
但恰好我之前在《聊聊加載等待的那些事 之 進(jìn)度指示器》中聊到過這個話題。想系統(tǒng)了解的朋友,可以移步查看。(知識就這么串聯(lián)起來了!神不神奇~)
對于想走捷徑的同學(xué),我在這里把當(dāng)時(shí)的調(diào)研結(jié)果貼出來,希望能夠幫助到你們。
加載時(shí)長在0到1秒之間時(shí):用戶不易感知,不需要給予用戶 loading 提示,在任何加載情境下頻繁給出 loading 提示其實(shí)反而會干擾用戶心流;
加載時(shí)長在1秒到4秒之間時(shí):此時(shí)不需要明確給予用戶量化時(shí)間提示,用戶也不易產(chǎn)生焦慮情緒;
加載時(shí)長大于4秒時(shí):超過這個時(shí)間你就需要明確地告訴用戶當(dāng)前的進(jìn)度狀況了,加載百分比或剩余時(shí)間都可以讓用戶心里有個底;
加載時(shí)長大于x秒時(shí):設(shè)計(jì)者應(yīng)該根據(jù)具體加載場景設(shè)置加載時(shí)間臨界點(diǎn)機(jī)制,在加載超過這個時(shí)間之后默認(rèn)為加載失敗,讓用戶進(jìn)行再次操作,而不是無意義地苦苦等待。
「多爾蒂閾值」不僅僅是設(shè)計(jì)師完成交互動效、反饋體驗(yàn)時(shí)的一個知識點(diǎn),它是IBM對整個計(jì)算機(jī)反饋機(jī)制進(jìn)行研究之后得到的結(jié)論,影響體驗(yàn)、效率
、經(jīng)濟(jì)等多個方面。所以我認(rèn)為這是互聯(lián)網(wǎng)人都應(yīng)該熟知的一條交互理論。
只是我在這里僅結(jié)合了 Material Design 的系統(tǒng)動作規(guī)范,分析了設(shè)計(jì)層面對「多爾蒂閾值」的應(yīng)用,還是稍顯片面。但感興趣的朋友,還可以去搜索了解更多關(guān)于「多爾蒂閾值」的實(shí)驗(yàn)、故事與實(shí)踐方案。
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