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如何讓用戶更好的理解新產(chǎn)品

資深UI設(shè)計(jì)者

在做出一個(gè)新產(chǎn)品時(shí),如果不能夠有效地讓用戶感知到該產(chǎn)品所提供的價(jià)值,那么可能會(huì)讓自己的判斷有所偏頗。本文作者分享了如何讓用戶更好地理解新產(chǎn)品,我們一起來看看吧。


在做新產(chǎn)品過程中,我們會(huì)通過用戶調(diào)研、市場(chǎng)研究等一系列的方法來維護(hù)自己產(chǎn)品的可行性。想要通過自己的努力證明產(chǎn)品是可以經(jīng)受磨煉的,這都沒錯(cuò),但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品一面市,就會(huì)出現(xiàn)各種各樣的問題。

這個(gè)時(shí)候你會(huì)懷疑自我的判斷到底是否正確,還是決策上的失誤,當(dāng)然我們也可以把問題推到用戶身上或者是市場(chǎng)的拋點(diǎn)行為。那么這些問題到底如何存在的?能否避免?

當(dāng)構(gòu)建新產(chǎn)品時(shí),你需要幫助客戶快速了解你的產(chǎn)品提供的價(jià)值。圍繞客戶的心智模型進(jìn)行設(shè)計(jì)是關(guān)鍵。

但是你的產(chǎn)品是什么,它的作用是什么、針對(duì)的人群有哪些。對(duì)不同的人來說可能意味著非常不同的事情。

我們以modao為例。試想當(dāng)我們聽到它名稱時(shí)候會(huì)感覺是一個(gè)什么樣的產(chǎn)品?能幫助我們工作中的哪些問題呢?會(huì)不會(huì)有我想要的功能模塊?

這些都是針對(duì)不同客戶的。隨著時(shí)間的推移,你的產(chǎn)品可以做什么,這些不同假設(shè)和觀察會(huì)形成不同的心理模型。這些是客戶看到新產(chǎn)品的鏡頭。

我今天要和你談?wù)勎医?jīng)常思考的事情,任何正在構(gòu)建產(chǎn)品的人都應(yīng)該考慮的事情。

那就是用戶如何理解新產(chǎn)品?當(dāng)您構(gòu)建新產(chǎn)品時(shí),人們將如何理解它是什么、它做什么以及它將提供什么價(jià)值?

不久前,我遇到了一個(gè)案例,它非常清楚地說明了不同的人如何以截然不同的方式思考同一件事。那東西就是面包。該活動(dòng)的工作原理是讓人們拿一張紙和一支筆,畫出制作面過的過程。

這看起來很簡單,現(xiàn)在每個(gè)人都在構(gòu)思面包的制作過程以及想要畫出的東西:和面——揉面團(tuán)——擺弄形狀——添加食材——放入烤箱——成品(心里活動(dòng))。

如何讓用戶更好的理解新產(chǎn)品

但這只是一個(gè)人對(duì)如何制作面包的心理過程。事實(shí)上,如果你要求很多人這樣做,你會(huì)得到人們?nèi)绾沃谱髅姘亩喾N版本。

對(duì)于某些人來說,這完全取決于個(gè)人的心里活動(dòng)。有的人會(huì)更多地考慮烤面包機(jī)的機(jī)械原理。所有的部分是什么?其他人會(huì)考慮整個(gè)供應(yīng)鏈,從進(jìn)入面包的谷物開始。

如何讓用戶更好的理解新產(chǎn)品

如何讓用戶更好的理解新產(chǎn)品

一、不同的思維方式?jīng)Q定著不同的面包模型

這些是不同人的心理模型的插圖,一個(gè)人如何相信某事是有效的。由于人們有不同的經(jīng)歷,做出不同的假設(shè)和觀察,他們可以形成不同的心理模型。

現(xiàn)在,如果我們看看面包的實(shí)際制作方法,有六個(gè)主要部分。有兩個(gè)主要對(duì)象,面和烤箱。然后你就有了熱量和時(shí)間應(yīng)用于它們。

當(dāng)你將這些組合在一起時(shí),你將獲得使用烤箱制作面包的系統(tǒng)模型。你只需將弄好的面包模型放入烤箱,打開它,加熱面包,等待一段時(shí)間,面包就可以吃了。這就是我們所說的系統(tǒng)模型。這就是實(shí)際工作的方式。

當(dāng)你構(gòu)建軟件時(shí),這通常會(huì)向人們展示并通過界面交付給他們。當(dāng)你擁有人們相信某事如何運(yùn)作的心智模型,以及它實(shí)際運(yùn)作的系統(tǒng)模型時(shí),當(dāng)這兩者相交時(shí)就會(huì)變得有趣。

當(dāng)他們見面并有意義時(shí),人們會(huì)發(fā)現(xiàn)界面很直觀。當(dāng)事情不匹配并且存在斷開連接時(shí),人們會(huì)發(fā)現(xiàn)它很難使用。

如果人們用許多不同的方式來解釋如何做面包,那么解釋一些新的東西可能真的很難。

人們通過將它們映射到現(xiàn)有類別來理解他們所看到的事物。當(dāng)他們無法將某些東西映射到他們已經(jīng)知道的東西時(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)它很混亂。

以醒圖為例,人們以非常不同的方式看待它。有些人認(rèn)為它是一個(gè)攝影應(yīng)用程序,其他人認(rèn)為它是關(guān)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和應(yīng)用濾鏡的。

有些人將其視為一種游戲,而另一些人則認(rèn)為它只是社交分享。

但是,如果您以前沒有使用過醒圖,那么您可能會(huì)對(duì)它有一個(gè)非常不同的心智模型。你實(shí)際上可能會(huì)感到困惑。也許這只是美少女使用的東西。

這就是為什么第一次使用新的東西,當(dāng)它沒有映射到你已經(jīng)知道的東西時(shí),會(huì)真的很混亂。

既然你了解了它們是什么,那么你如何真正開始了解客戶的心智模型?

這真的很難。你如何提取他們對(duì)某事如何運(yùn)作的信念并使其對(duì)自己有用?你需要做的第一件事是與您的用戶交談。就像面包的例子,你想讓人們畫出使用你的產(chǎn)品的系統(tǒng)。

他們?cè)趺聪嘈潘行В慨?dāng)他們沒有列出您構(gòu)建的所有功能并專注于對(duì)他們真正重要的事情時(shí),你可能會(huì)感到驚訝。

就像制作面包一樣,你將獲得大量不同的圖紙,然后你需要將它們綜合起來并找出共性。

讓人們向你解釋這些圖紙,告訴你他們認(rèn)為它是如何工作的。聽聽他們使用的詞語。如果我們考慮面包的例子,你可能會(huì)得出兩種不同的心理模型,人們看待制作面包的兩種基本方式。

一方面,有些人會(huì)用烤面包機(jī)來做,而另一些人會(huì)用烤架來做。它們只是兩種不同的方法。

如果你是一家生產(chǎn)烤面包機(jī)的公司,并且擁有一臺(tái)具有許多不同功能的全新烤面包機(jī),想象一下你試圖將其出售給考慮在烤架上烤面包的人;這沒有意義。

它不會(huì)真正引起他們的共鳴。那是因?yàn)樵谒麄兪褂媚澄锏姆绞?,他們相信它如何工作以及您的產(chǎn)品如何工作之間的心理模型之間存在差距。

你需要通過兩種主要方式彌合這一差距。首先,您可以嘗試讓您的產(chǎn)品反映他們對(duì)產(chǎn)品運(yùn)作方式的看法。

您可以做的另一件事是教育您的客戶,向他們傳授新知識(shí)并幫助他們創(chuàng)建新的心智模型。

二、如何教育用戶使用你的產(chǎn)品

讓我們談?wù)勅绾谓逃愕目蛻?。?dāng)出現(xiàn)人們不知道且無法解釋的新事物時(shí),你需要告訴他們它是什么,并且需要有人向他們展示和解釋。

簡單的東西可能真的很好,如果你能馬上理解一些東西,那真的很強(qiáng)大。

但是很多事情并不是這樣運(yùn)作的,他們也沒有必要這樣做。你有一些例子,比如非常簡單的超級(jí)馬里奧,一直到最后迎接公主。這并不意味著上下左右的操作和游戲模式一樣簡單。也不應(yīng)該。

但是讓它易于學(xué)習(xí),這樣你就可以教人們?nèi)绾问褂盟谲浖姓娴暮軓?qiáng)大。那你怎么能做到呢?

最簡單的方法是使用教程和指南。就像在電子游戲中一樣,當(dāng)你開始并通過第一級(jí)工作時(shí),你就開始探索和學(xué)習(xí)世界。

你想對(duì)你的客戶做同樣的事情,并教他們什么是東西。解釋什么是新概念,新術(shù)語。進(jìn)行演練并與你的客戶交談。

你可以做的另一件事是幫助你的產(chǎn)品與他們的心智模型緊密貼合。有幾種方法可以做到這一點(diǎn)。

1. 內(nèi)容層面

在界面層面,你可以一直使用標(biāo)準(zhǔn)模式。Web 或 iOS 或 Android 的模式已經(jīng)過嘗試和測(cè)試,人們已經(jīng)通過使用其他地方的接口來學(xué)習(xí)這些。

如果某物看起來像一個(gè)按鈕,它應(yīng)該像一個(gè)按鈕。如果它看起來像一個(gè)文本框,它應(yīng)該像一個(gè)文本框。花時(shí)間在這些界面上雖然新穎而有創(chuàng)意但實(shí)際上會(huì)使客戶感到困惑。

他們花時(shí)間學(xué)習(xí)如何使用模式或界面,而他們應(yīng)該花時(shí)間了解你的產(chǎn)品是什么及其提供的價(jià)值。

2. 內(nèi)容級(jí)別

接下來真正強(qiáng)大的是內(nèi)容級(jí)別。大多數(shù)時(shí)候,人們不會(huì)花很多時(shí)間考慮他們?cè)诋a(chǎn)品中使用的內(nèi)容和語言。但它可以非常強(qiáng)大。

當(dāng)人們解釋他們認(rèn)為您的產(chǎn)品如何工作時(shí),您想聽聽他們使用的名詞和動(dòng)詞。名詞是他們認(rèn)為在您的系統(tǒng)中的對(duì)象。這是他們?yōu)樗麄兪褂玫恼Z言。

動(dòng)詞是他們認(rèn)為連接在一起的方式。因此,如果他們說,“發(fā)送消息”,那么這就是你想要與他們產(chǎn)生共鳴的語言。所有這些都意味著當(dāng)你第一次打開它們時(shí),你知道會(huì)發(fā)生什么。

你可以使用的最后一件事是隱喻。這些對(duì)于連接人們現(xiàn)有的心智模型非常有效,因?yàn)槟阏谏訋麄円呀?jīng)學(xué)到的東西。通過這樣做,你可以幫助他們快速理解某些內(nèi)容。他們?cè)皆缌私饽澄锸鞘裁?,他們就能越早從中獲得價(jià)值。



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文章來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理  作者:秀琴

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用困難分解法解決特殊場(chǎng)景的交互難題

資深UI設(shè)計(jì)者

在B端產(chǎn)品中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)層級(jí)深或者數(shù)據(jù)量過大而導(dǎo)致正??丶霈F(xiàn)體驗(yàn)問題,那在這方面的交互時(shí),可以引入什么樣的新思路呢?

量變引起質(zhì)變的交互難題


作為唯物辯證法的基本規(guī)律之一,“量變引起質(zhì)變”適用于很多事物的發(fā)展規(guī)律,而我最近在交互設(shè)計(jì)中,也發(fā)現(xiàn)了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數(shù)據(jù)量龐大或者層級(jí)過多的特殊場(chǎng)景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業(yè)務(wù)場(chǎng)景的B端產(chǎn)品中,當(dāng)“Corner Case”變成一種常態(tài),常見的控件就會(huì)開始因?yàn)椤傲孔儭?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">而引發(fā)“質(zhì)變”,一下子成為用戶的困擾。













看了以上兩個(gè)案例,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),常規(guī)的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場(chǎng)景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


困難拆解法


其實(shí)一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網(wǎng)上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當(dāng)把一個(gè)困難拆解成一個(gè)一個(gè)小目標(biāo)去完成時(shí),我們離總目標(biāo)就會(huì)越來越近了?!?

這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網(wǎng)上火爆的各類成功學(xué),還是一些成熟的項(xiàng)目管理理論(例如經(jīng)典的Work Breakdown Structure)都對(duì)此有詳細(xì)的、深層次的研究和實(shí)踐。我們通常會(huì)把這個(gè)思維應(yīng)用到復(fù)雜工作和項(xiàng)目的管理中去,但是我今天想做一個(gè)大膽的實(shí)驗(yàn),把困難拆解法應(yīng)用到交互設(shè)計(jì)中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因?yàn)樘厥鈽I(yè)務(wù)場(chǎng)景而嚴(yán)重影響交互體驗(yàn)的問題。



既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性?!俺晒W(xué)”中肯定很難找到詳細(xì)的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應(yīng)用于交互設(shè)計(jì)的場(chǎng)景。

先一起來看下WBS中定義的分解原則:

  1. 將主體目標(biāo)逐步細(xì)化分解,最底層的日?;顒?dòng)可直接分派到個(gè)人完成;

  2. 每個(gè)任務(wù)原則上要求分解到不能再細(xì)分為止;

  3. 日?;顒?dòng)要對(duì)應(yīng)到人、時(shí)間和資金投入;

  4. 整體拆解的任務(wù),最終可以支撐總?cè)蝿?wù)的完成。

如果我們從中提取一下關(guān)鍵意義,就是:

  1. 大目標(biāo)拆解成小目標(biāo);

  2. 拆分到最小顆粒度;

  3. 每個(gè)小目標(biāo)需要有對(duì)應(yīng)成本的衡量;

  4. 最終完成總目標(biāo)。


最后,可以將原則的關(guān)鍵意義與交互設(shè)計(jì)做一個(gè)對(duì)應(yīng):

  1. 將一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的大的任務(wù)目標(biāo),逐步分解成一個(gè)個(gè)小的交互行為

  2. 每個(gè)交互行為要盡可能的簡單直接,只針對(duì)一個(gè)交互目的的達(dá)成;

  3. 拆解的每一個(gè)小目標(biāo)都要有對(duì)應(yīng)的交互成本的計(jì)算;

  4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總?cè)蝿?wù)目標(biāo)的完成。


分析到這里,我們大概總結(jié)出了一些拆解的原則,但是仔細(xì)看這四條原則,大家會(huì)發(fā)現(xiàn),目前還少了一個(gè)概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計(jì)量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節(jié)省了用戶的交互成本,提升了任務(wù)效率。

所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)而必須付出的身心努力的總和。大多數(shù)初級(jí)設(shè)計(jì)人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務(wù)所需的點(diǎn)擊次數(shù)。但是,它遠(yuǎn)不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的兩個(gè)最重要的組成部分是注意力記憶力。當(dāng)一項(xiàng)任務(wù)需要過多的注意力或記憶才能完成時(shí),它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

  • 對(duì)于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務(wù)過程中僅持續(xù)幾秒鐘。換句話說,當(dāng)我們參與其他認(rèn)知過程時(shí),我們的工作記憶負(fù)責(zé)我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強(qiáng)加給用戶的心理互動(dòng)成本(MIC)負(fù)擔(dān)成正比。所以,任務(wù)不應(yīng)要求用戶隨時(shí)在其工作記憶中保留七個(gè)以上的項(xiàng)目。在極少數(shù)情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個(gè)以上的項(xiàng)目,請(qǐng)使用“區(qū)塊”減輕其精神負(fù)擔(dān)?!皡^(qū)塊”指將信息分組。

  • 與注意力和記憶有關(guān)的另一個(gè)考慮因素是“??硕伞?。此條定律指出,“做出決定所需的時(shí)間會(huì)隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達(dá)距離和目標(biāo)寬度,用戶輸入的數(shù)量以及完成任務(wù)所需的操作等。

  • 費(fèi)茨定律指出,點(diǎn)擊目標(biāo)的時(shí)間(例如,單擊按鈕)是距輸入設(shè)備的距離和目標(biāo)的擊中框?qū)挾鹊暮瘮?shù)。例如,如果鼠標(biāo)光標(biāo)很遠(yuǎn)且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費(fèi)更長的時(shí)間。

  • 評(píng)估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務(wù)分析”和檢查可用性指標(biāo),例如“任務(wù)時(shí)間”。





3. 交互路徑和動(dòng)機(jī)
在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。用戶根據(jù)“預(yù)期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

  • 用戶權(quán)衡每個(gè)操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預(yù)期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會(huì)選擇他們更熟悉的路徑。

  • 具有較高動(dòng)力(例如,由于品牌運(yùn)營)的用戶更有可能承擔(dān)較高的互動(dòng)成本以實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。假如消費(fèi)者是某品牌的忠粉,那即使這個(gè)網(wǎng)站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動(dòng)力去完成他們的任務(wù)。然而,如果用戶購買常規(guī)產(chǎn)品時(shí)付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網(wǎng)站購買。


從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評(píng)估交互成本的時(shí)候,步驟數(shù),點(diǎn)擊次數(shù)以及操作路徑長短這些我們?nèi)粘W铌P(guān)注的幾個(gè)維度,并不能完全評(píng)判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預(yù)期效用,往往也會(huì)成為決定一種交互行為成敗的關(guān)鍵,而對(duì)于上面提到的“困難場(chǎng)景”,也正是因?yàn)閿?shù)據(jù)量過大和層級(jí)過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導(dǎo)致常規(guī)組件體驗(yàn)感崩塌。
下圖中,我具體整理了各個(gè)交互成本組成的因素,以及會(huì)導(dǎo)致的結(jié)果。

如何拆解?案例一


我們?cè)敿?xì)聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進(jìn)入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計(jì)算的邏輯,來解決上面提到的兩個(gè)案例的問題。

首先,我們先拆解一個(gè)簡單的案例。

拆解困難法的核心是將一個(gè)大的難以達(dá)成的目標(biāo)拆成各個(gè)小目標(biāo),所以我們需要先確定這個(gè)案例的核心困難點(diǎn)。
第一步,分析問題:
這個(gè)方案的優(yōu)點(diǎn)就在于:在物理交互成本上,省了一步點(diǎn)擊,將信息直接po到定位的周圍,根據(jù)格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應(yīng)定位對(duì)象的詳情。但是這些優(yōu)點(diǎn)只限于在定位對(duì)象少,展示的詳情信息數(shù)據(jù)量小的場(chǎng)景內(nèi)。一旦處于數(shù)據(jù)量龐大的場(chǎng)景下,就會(huì)產(chǎn)生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非常混亂。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時(shí)間。心理交互成本的增加,對(duì)于用戶的使用情緒,也會(huì)產(chǎn)生消極的影響。
所以,此案例的核心問題就是:移動(dòng)端屏幕很小,在有限的展示范圍內(nèi),無法容納大量的數(shù)據(jù),所以導(dǎo)致信息雜糅在一起,對(duì)用戶使用造成了極大的干擾。

那怎么去解決這個(gè)核心問題呢?讓我們開始進(jìn)行第二步:拆解方案的主體。
通過分析可知,這個(gè)案例最小顆粒度的兩個(gè)交互主體為:

  1. 在地圖上找到關(guān)注區(qū)域的定位標(biāo)記;

  2. 查看定位標(biāo)記相對(duì)應(yīng)的詳情數(shù)據(jù)。

那么現(xiàn)在,根據(jù)上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個(gè)最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達(dá)成同樣的任務(wù)目標(biāo)。
第一步,在地圖上只留下定位標(biāo)記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應(yīng)區(qū)域的定位標(biāo)記。在去掉了了大量數(shù)據(jù)信息之后,頁面就一下會(huì)清爽許多;



而第二步就是將查看詳細(xì)數(shù)據(jù)拆分成一個(gè)操作,即點(diǎn)擊某一個(gè)定位標(biāo)記時(shí),詳情數(shù)據(jù)通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細(xì)數(shù)據(jù)。(如果詳情數(shù)據(jù)少,就可以使用卡片的形式,這樣不會(huì)打斷當(dāng)前操作;如果詳情數(shù)據(jù)量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關(guān)注的詳情信息。



闡述完解決方案,根據(jù)原則的3,4條,我們一起衡量下方案對(duì)交互體驗(yàn)和任務(wù)效率是否有提升。
首先從成本角度來衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一個(gè)點(diǎn)擊步驟。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關(guān)注的區(qū)域定位;

  • 讓用戶只專注于查看他所關(guān)注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點(diǎn)擊一下的交互時(shí)間,要比在大量信息中去檢索信息的時(shí)間要小得多。


其次從任務(wù)目標(biāo)角度來衡量方案:
1.達(dá)成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個(gè)區(qū)域內(nèi)的定位標(biāo)記,并可以查看對(duì)應(yīng)的詳情。
2.解決了信息雜糅在一起,對(duì)用戶使用造成極大干擾的交互難題。
所以,綜合成本和目標(biāo)來看結(jié)果,這“多一步”的代價(jià),實(shí)際大大提高了用戶的檢索效率。


如何拆解?案例二


當(dāng)然,上面這個(gè)例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規(guī)的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個(gè)稍微復(fù)雜點(diǎn)的案例,看一看,當(dāng)“海量數(shù)據(jù)”再加上“深層級(jí)”時(shí),我們用這種方式是否還能解決。

首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


首先總結(jié)這個(gè)案例的優(yōu)點(diǎn):可以將操作在一個(gè)頁面內(nèi)全部鋪開,并且通過點(diǎn)擊快速打開下級(jí)頁面,然后在一個(gè)頁面里對(duì)多層數(shù)據(jù)進(jìn)行查看和操作。這種交互在數(shù)據(jù)較少的場(chǎng)景里,是沒有問題的。
但是,在移動(dòng)端場(chǎng)景中,因?yàn)槠聊淮笮∮邢?,一直存在著?shù)據(jù)展示條目十分局限的問題,而當(dāng)層級(jí)過深甚至數(shù)據(jù)條目過多時(shí),這種問題就會(huì)愈加愈烈。所以,如果生產(chǎn)環(huán)境中長期處于數(shù)據(jù)量非常龐大的狀態(tài),就會(huì)引出以下問題:


  1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級(jí)的數(shù)量是恒定為1的,而二三四層的數(shù)據(jù)量都有可能為多個(gè),尤其第四層的詳情部分,數(shù)據(jù)條目會(huì)更多。所以在一個(gè)下拉控件中,假設(shè)每一層級(jí)都有數(shù)據(jù)的話,用戶至少會(huì)看到4條信息。而如果二級(jí)信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經(jīng)占據(jù)了一整屏的位置(場(chǎng)景三),從而導(dǎo)致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數(shù)量隨著層級(jí)4數(shù)據(jù)條目的變化有所增減)的信息。假設(shè)我們?cè)賱澮黄?,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強(qiáng)加給用戶的心理互動(dòng)成本(MIC)負(fù)擔(dān)成正比。用戶在這個(gè)過程中面對(duì)海量數(shù)據(jù),以及繁復(fù)的層級(jí),會(huì)付出大量的注意力和記憶力成本,導(dǎo)致用戶在使用產(chǎn)品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

  2. 當(dāng)一個(gè)下拉控件二三四層的數(shù)據(jù)量過大時(shí)(圖示場(chǎng)景二、三),除了會(huì)增加用戶的注意力和記憶力成本,還會(huì)增加反復(fù)操作的頻次以及用戶的錯(cuò)誤成本,一旦操作錯(cuò)誤或者看錯(cuò)數(shù)據(jù),重新找到這條數(shù)據(jù)的成本會(huì)變的很高。如果滑動(dòng)一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動(dòng)的情況下,我們滑動(dòng)的成本就會(huì)變?yōu)?*X,這個(gè)X變量會(huì)隨著數(shù)據(jù)量的增大而成正比的不斷增加。


根據(jù)希克定律我們可知:決策所需要花費(fèi)的時(shí)間隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性增加而增加。
所以改進(jìn)方案的核心點(diǎn)就是:減少頁面內(nèi)的層級(jí)和數(shù)據(jù)量,降低用戶選擇的復(fù)雜性。
但是從業(yè)務(wù)上來說,肯定不能直接去減少數(shù)據(jù)的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
那么從哪個(gè)角度開始拆解呢?目前的狀態(tài)是:隨著每個(gè)層級(jí)的不斷鋪開,用戶查看的數(shù)據(jù)就會(huì)不斷增加。那既然數(shù)據(jù)總量上我們無法動(dòng)刀,那我們就從層級(jí)入手,把每個(gè)層級(jí)單獨(dú)拆出來,根據(jù)拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級(jí)的選項(xiàng),讓用戶專注于最少數(shù)據(jù)的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


首先,我們先來拆分第一層級(jí)。第一層級(jí)是展開后面層級(jí)的前提,所以我將第一層級(jí),設(shè)計(jì)成了一個(gè)頂部切換。點(diǎn)開切換后,會(huì)跳出彈窗,這個(gè)彈窗中會(huì)包含所有的第一層級(jí)的選項(xiàng)。隨著彈窗中不同選項(xiàng)的切換,我們會(huì)立馬回到列表頁面,而頁面下方的數(shù)據(jù)也會(huì)刷新為此一級(jí)選項(xiàng)下的所有數(shù)據(jù)。因?yàn)榈谝粚蛹?jí)的數(shù)據(jù)量,相比其它層級(jí),在常規(guī)情況下是最少的,所以面對(duì)更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務(wù)目標(biāo)。



其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個(gè)卡片式列表。(這里將二三層放在一個(gè)頁面內(nèi),沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個(gè)頁面,主要是為了控制跳轉(zhuǎn)次數(shù)。)列表中的數(shù)據(jù)只包含對(duì)應(yīng)的第一層級(jí)內(nèi)的數(shù)據(jù),所以這個(gè)頁面中展示的數(shù)據(jù)比起之前場(chǎng)景中的“大而全”,已經(jīng)得到一個(gè)非常明顯的過濾。下拉層級(jí),也減少為兩層,層級(jí)復(fù)雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數(shù)據(jù)都形成了一個(gè)獨(dú)立的卡片,這樣在視覺上,會(huì)有一個(gè)明顯的區(qū)分。無論是數(shù)據(jù)量上的選擇復(fù)雜度,還是視覺上對(duì)于層級(jí)的區(qū)分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


最后,因?yàn)榈谒膶咏?jīng)常會(huì)囊括大量數(shù)據(jù),我們將第四層單獨(dú)提出來作為一個(gè)獨(dú)立頁面(或彈窗),通過點(diǎn)擊第三層的條目進(jìn)入。獨(dú)立的頁面第一可以大大提升用戶對(duì)于場(chǎng)景的專注性,第二有利于數(shù)據(jù)的拓展性,即使再多的信息列入,也不會(huì)影響其它層級(jí)的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



老規(guī)矩,在闡述完方案后,我們依舊根據(jù)原則的3,4條,對(duì)方案進(jìn)行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:點(diǎn)擊數(shù)有小幅度增加,而因?yàn)槠聊粌?nèi)數(shù)據(jù)量減少,下劃數(shù)得到了銳減,另外跳轉(zhuǎn)步驟增多。頁面的數(shù)據(jù)量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用戶在每一個(gè)頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因?yàn)閷蛹?jí)頁面拆分,而導(dǎo)致的數(shù)據(jù)大量過濾可以幫助用戶完成快速?zèng)Q策。而信息篩選節(jié)省出來的時(shí)間成本,大大高于因點(diǎn)擊而增加的時(shí)間成本。低量心理成本的付出,也會(huì)提升用戶的預(yù)期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

任務(wù)目標(biāo)角度:
這個(gè)方案,把選擇和查看多層數(shù)據(jù)條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個(gè)層級(jí)內(nèi)的查看和篩選中,去逐步完成對(duì)所有層級(jí)的查看和篩選。


拆解之后,每個(gè)層級(jí)頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復(fù)雜性,幫助用戶節(jié)省更多的選擇任務(wù)時(shí)間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點(diǎn)。
所以從結(jié)果來看,通過拆解,既完成了場(chǎng)景下的任務(wù)目標(biāo)、解決了之前存在的交互難題,也節(jié)省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預(yù)期效用。


困難拆解等于繞圈子?




看到這里,也許有人會(huì)說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實(shí)沒錯(cuò),我們以上的兩個(gè)方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場(chǎng)景的方案。如果可以解決核心的場(chǎng)景問題,對(duì)于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我們有時(shí)候在設(shè)計(jì)交互方案時(shí),經(jīng)常會(huì)過于計(jì)較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設(shè)計(jì)的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預(yù)期效用對(duì)用戶體驗(yàn)的影響,結(jié)果導(dǎo)致用戶對(duì)于產(chǎn)品的選擇性和體驗(yàn)感一起降低。
所以當(dāng)用戶面對(duì)高額心理交互成本的困境時(shí),不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價(jià),也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會(huì)讓用戶更快的通往“羅馬”。

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在B端產(chǎn)品中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)層級(jí)深或者數(shù)據(jù)量過大而導(dǎo)致正??丶霈F(xiàn)體驗(yàn)問題,那在這方面的交互時(shí),可以引入什么樣的新思路呢?

量變引起質(zhì)變的交互難題


作為唯物辯證法的基本規(guī)律之一,“量變引起質(zhì)變”適用于很多事物的發(fā)展規(guī)律,而我最近在交互設(shè)計(jì)中,也發(fā)現(xiàn)了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數(shù)據(jù)量龐大或者層級(jí)過多的特殊場(chǎng)景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業(yè)務(wù)場(chǎng)景的B端產(chǎn)品中,當(dāng)“Corner Case”變成一種常態(tài),常見的控件就會(huì)開始因?yàn)椤傲孔儭?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">而引發(fā)“質(zhì)變”,一下子成為用戶的困擾。













看了以上兩個(gè)案例,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),常規(guī)的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場(chǎng)景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


困難拆解法


其實(shí)一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網(wǎng)上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當(dāng)把一個(gè)困難拆解成一個(gè)一個(gè)小目標(biāo)去完成時(shí),我們離總目標(biāo)就會(huì)越來越近了。”

這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網(wǎng)上火爆的各類成功學(xué),還是一些成熟的項(xiàng)目管理理論(例如經(jīng)典的Work Breakdown Structure)都對(duì)此有詳細(xì)的、深層次的研究和實(shí)踐。我們通常會(huì)把這個(gè)思維應(yīng)用到復(fù)雜工作和項(xiàng)目的管理中去,但是我今天想做一個(gè)大膽的實(shí)驗(yàn),把困難拆解法應(yīng)用到交互設(shè)計(jì)中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因?yàn)樘厥鈽I(yè)務(wù)場(chǎng)景而嚴(yán)重影響交互體驗(yàn)的問題。



既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性?!俺晒W(xué)”中肯定很難找到詳細(xì)的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應(yīng)用于交互設(shè)計(jì)的場(chǎng)景。

先一起來看下WBS中定義的分解原則:

  1. 將主體目標(biāo)逐步細(xì)化分解,最底層的日?;顒?dòng)可直接分派到個(gè)人完成;

  2. 每個(gè)任務(wù)原則上要求分解到不能再細(xì)分為止;

  3. 日?;顒?dòng)要對(duì)應(yīng)到人、時(shí)間和資金投入;

  4. 整體拆解的任務(wù),最終可以支撐總?cè)蝿?wù)的完成。

如果我們從中提取一下關(guān)鍵意義,就是:

  1. 大目標(biāo)拆解成小目標(biāo);

  2. 拆分到最小顆粒度;

  3. 每個(gè)小目標(biāo)需要有對(duì)應(yīng)成本的衡量;

  4. 最終完成總目標(biāo)。


最后,可以將原則的關(guān)鍵意義與交互設(shè)計(jì)做一個(gè)對(duì)應(yīng):

  1. 將一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的大的任務(wù)目標(biāo),逐步分解成一個(gè)個(gè)小的交互行為

  2. 每個(gè)交互行為要盡可能的簡單直接,只針對(duì)一個(gè)交互目的的達(dá)成;

  3. 拆解的每一個(gè)小目標(biāo)都要有對(duì)應(yīng)的交互成本的計(jì)算;

  4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總?cè)蝿?wù)目標(biāo)的完成。


分析到這里,我們大概總結(jié)出了一些拆解的原則,但是仔細(xì)看這四條原則,大家會(huì)發(fā)現(xiàn),目前還少了一個(gè)概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計(jì)量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節(jié)省了用戶的交互成本,提升了任務(wù)效率。

所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


交互成本


什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)而必須付出的身心努力的總和大多數(shù)初級(jí)設(shè)計(jì)人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務(wù)所需的點(diǎn)擊次數(shù)。但是,它遠(yuǎn)不止于此?!禝nteraction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


1. 心理交互成本(MIC)

  • 心理交互成本(MIC)的兩個(gè)最重要的組成部分是注意力記憶力。當(dāng)一項(xiàng)任務(wù)需要過多的注意力或記憶才能完成時(shí),它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

  • 對(duì)于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務(wù)過程中僅持續(xù)幾秒鐘。換句話說,當(dāng)我們參與其他認(rèn)知過程時(shí),我們的工作記憶負(fù)責(zé)我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強(qiáng)加給用戶的心理互動(dòng)成本(MIC)負(fù)擔(dān)成正比。所以,任務(wù)不應(yīng)要求用戶隨時(shí)在其工作記憶中保留七個(gè)以上的項(xiàng)目。在極少數(shù)情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個(gè)以上的項(xiàng)目,請(qǐng)使用“區(qū)塊”減輕其精神負(fù)擔(dān)?!皡^(qū)塊”指將信息分組。

  • 與注意力和記憶有關(guān)的另一個(gè)考慮因素是“希克定律”。此條定律指出,“做出決定所需的時(shí)間會(huì)隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性而增加”。




2. 物理交互成本(PIC)

  • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達(dá)距離和目標(biāo)寬度,用戶輸入的數(shù)量以及完成任務(wù)所需的操作等。

  • 費(fèi)茨定律指出,點(diǎn)擊目標(biāo)的時(shí)間(例如,單擊按鈕)是距輸入設(shè)備的距離和目標(biāo)的擊中框?qū)挾鹊暮瘮?shù)。例如,如果鼠標(biāo)光標(biāo)很遠(yuǎn)且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費(fèi)更長的時(shí)間。

  • 評(píng)估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務(wù)分析”和檢查可用性指標(biāo),例如“任務(wù)時(shí)間”。





3. 交互路徑和動(dòng)機(jī)
在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。用戶根據(jù)“預(yù)期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

  • 用戶權(quán)衡每個(gè)操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預(yù)期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會(huì)選擇他們更熟悉的路徑。

  • 具有較高動(dòng)力(例如,由于品牌運(yùn)營)的用戶更有可能承擔(dān)較高的互動(dòng)成本以實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。假如消費(fèi)者是某品牌的忠粉,那即使這個(gè)網(wǎng)站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動(dòng)力去完成他們的任務(wù)。然而,如果用戶購買常規(guī)產(chǎn)品時(shí)付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網(wǎng)站購買。


從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評(píng)估交互成本的時(shí)候,步驟數(shù),點(diǎn)擊次數(shù)以及操作路徑長短這些我們?nèi)粘W铌P(guān)注的幾個(gè)維度,并不能完全評(píng)判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預(yù)期效用,往往也會(huì)成為決定一種交互行為成敗的關(guān)鍵,而對(duì)于上面提到的“困難場(chǎng)景”,也正是因?yàn)閿?shù)據(jù)量過大和層級(jí)過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導(dǎo)致常規(guī)組件體驗(yàn)感崩塌。
下圖中,我具體整理了各個(gè)交互成本組成的因素,以及會(huì)導(dǎo)致的結(jié)果。

如何拆解?案例一


我們?cè)敿?xì)聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進(jìn)入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計(jì)算的邏輯,來解決上面提到的兩個(gè)案例的問題。

首先,我們先拆解一個(gè)簡單的案例。

拆解困難法的核心是將一個(gè)大的難以達(dá)成的目標(biāo)拆成各個(gè)小目標(biāo),所以我們需要先確定這個(gè)案例的核心困難點(diǎn)。
第一步,分析問題:
這個(gè)方案的優(yōu)點(diǎn)就在于:在物理交互成本上,省了一步點(diǎn)擊,將信息直接po到定位的周圍,根據(jù)格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應(yīng)定位對(duì)象的詳情。但是這些優(yōu)點(diǎn)只限于在定位對(duì)象少,展示的詳情信息數(shù)據(jù)量小的場(chǎng)景內(nèi)。一旦處于數(shù)據(jù)量龐大的場(chǎng)景下,就會(huì)產(chǎn)生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時(shí)間。心理交互成本的增加,對(duì)于用戶的使用情緒,也會(huì)產(chǎn)生消極的影響。
所以,此案例的核心問題就是:移動(dòng)端屏幕很小,在有限的展示范圍內(nèi),無法容納大量的數(shù)據(jù),所以導(dǎo)致信息雜糅在一起,對(duì)用戶使用造成了極大的干擾。

那怎么去解決這個(gè)核心問題呢?讓我們開始進(jìn)行第二步:拆解方案的主體。
通過分析可知,這個(gè)案例最小顆粒度的兩個(gè)交互主體為:

  1. 在地圖上找到關(guān)注區(qū)域的定位標(biāo)記;

  2. 查看定位標(biāo)記相對(duì)應(yīng)的詳情數(shù)據(jù)。

那么現(xiàn)在,根據(jù)上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個(gè)最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達(dá)成同樣的任務(wù)目標(biāo)。
第一步,在地圖上只留下定位標(biāo)記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應(yīng)區(qū)域的定位標(biāo)記。在去掉了了大量數(shù)據(jù)信息之后,頁面就一下會(huì)清爽許多;



而第二步就是將查看詳細(xì)數(shù)據(jù)拆分成一個(gè)操作,即點(diǎn)擊某一個(gè)定位標(biāo)記時(shí),詳情數(shù)據(jù)通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細(xì)數(shù)據(jù)。(如果詳情數(shù)據(jù)少,就可以使用卡片的形式,這樣不會(huì)打斷當(dāng)前操作;如果詳情數(shù)據(jù)量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關(guān)注的詳情信息。



闡述完解決方案,根據(jù)原則的3,4條,我們一起衡量下方案對(duì)交互體驗(yàn)和任務(wù)效率是否有提升。
首先從成本角度來衡量方案:

1.物理交互成本:

  • 多增加了一個(gè)點(diǎn)擊步驟。

2.心理交互成本:

  • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關(guān)注的區(qū)域定位;

  • 讓用戶只專注于查看他所關(guān)注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點(diǎn)擊一下的交互時(shí)間,要比在大量信息中去檢索信息的時(shí)間要小得多。


其次從任務(wù)目標(biāo)角度來衡量方案:
1.達(dá)成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個(gè)區(qū)域內(nèi)的定位標(biāo)記,并可以查看對(duì)應(yīng)的詳情。
2.解決了信息雜糅在一起,對(duì)用戶使用造成極大干擾的交互難題。
所以,綜合成本和目標(biāo)來看結(jié)果,這“多一步”的代價(jià),實(shí)際大大提高了用戶的檢索效率。


如何拆解?案例二


當(dāng)然,上面這個(gè)例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規(guī)的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個(gè)稍微復(fù)雜點(diǎn)的案例,看一看,當(dāng)“海量數(shù)據(jù)”再加上“深層級(jí)”時(shí),我們用這種方式是否還能解決。

首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


首先總結(jié)這個(gè)案例的優(yōu)點(diǎn):可以將操作在一個(gè)頁面內(nèi)全部鋪開,并且通過點(diǎn)擊快速打開下級(jí)頁面,然后在一個(gè)頁面里對(duì)多層數(shù)據(jù)進(jìn)行查看和操作。這種交互在數(shù)據(jù)較少的場(chǎng)景里,是沒有問題的。
但是,在移動(dòng)端場(chǎng)景中,因?yàn)槠聊淮笮∮邢蓿恢贝嬖谥鴶?shù)據(jù)展示條目十分局限的問題,而當(dāng)層級(jí)過深甚至數(shù)據(jù)條目過多時(shí),這種問題就會(huì)愈加愈烈。所以,如果生產(chǎn)環(huán)境中長期處于數(shù)據(jù)量非常龐大的狀態(tài),就會(huì)引出以下問題:


  1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級(jí)的數(shù)量是恒定為1的,而二三四層的數(shù)據(jù)量都有可能為多個(gè),尤其第四層的詳情部分,數(shù)據(jù)條目會(huì)更多。所以在一個(gè)下拉控件中,假設(shè)每一層級(jí)都有數(shù)據(jù)的話,用戶至少會(huì)看到4條信息。而如果二級(jí)信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經(jīng)占據(jù)了一整屏的位置(場(chǎng)景三),從而導(dǎo)致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數(shù)量隨著層級(jí)4數(shù)據(jù)條目的變化有所增減)的信息。假設(shè)我們?cè)賱澮黄?,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強(qiáng)加給用戶的心理互動(dòng)成本(MIC)負(fù)擔(dān)成正比。用戶在這個(gè)過程中面對(duì)海量數(shù)據(jù),以及繁復(fù)的層級(jí),會(huì)付出大量的注意力和記憶力成本,導(dǎo)致用戶在使用產(chǎn)品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

  2. 當(dāng)一個(gè)下拉控件二三四層的數(shù)據(jù)量過大時(shí)(圖示場(chǎng)景二、三),除了會(huì)增加用戶的注意力和記憶力成本,還會(huì)增加反復(fù)操作的頻次以及用戶的錯(cuò)誤成本,一旦操作錯(cuò)誤或者看錯(cuò)數(shù)據(jù),重新找到這條數(shù)據(jù)的成本會(huì)變的很高。如果滑動(dòng)一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動(dòng)的情況下,我們滑動(dòng)的成本就會(huì)變?yōu)?*X,這個(gè)X變量會(huì)隨著數(shù)據(jù)量的增大而成正比的不斷增加。


根據(jù)??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費(fèi)的時(shí)間隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性增加而增加。
所以改進(jìn)方案的核心點(diǎn)就是:減少頁面內(nèi)的層級(jí)和數(shù)據(jù)量,降低用戶選擇的復(fù)雜性。
但是從業(yè)務(wù)上來說,肯定不能直接去減少數(shù)據(jù)的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
那么從哪個(gè)角度開始拆解呢?目前的狀態(tài)是:隨著每個(gè)層級(jí)的不斷鋪開,用戶查看的數(shù)據(jù)就會(huì)不斷增加。那既然數(shù)據(jù)總量上我們無法動(dòng)刀,那我們就從層級(jí)入手,把每個(gè)層級(jí)單獨(dú)拆出來,根據(jù)拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級(jí)的選項(xiàng),讓用戶專注于最少數(shù)據(jù)的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


首先,我們先來拆分第一層級(jí)。第一層級(jí)是展開后面層級(jí)的前提,所以我將第一層級(jí),設(shè)計(jì)成了一個(gè)頂部切換。點(diǎn)開切換后,會(huì)跳出彈窗,這個(gè)彈窗中會(huì)包含所有的第一層級(jí)的選項(xiàng)。隨著彈窗中不同選項(xiàng)的切換,我們會(huì)立馬回到列表頁面,而頁面下方的數(shù)據(jù)也會(huì)刷新為此一級(jí)選項(xiàng)下的所有數(shù)據(jù)。因?yàn)榈谝粚蛹?jí)的數(shù)據(jù)量,相比其它層級(jí),在常規(guī)情況下是最少的,所以面對(duì)更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務(wù)目標(biāo)。



其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個(gè)卡片式列表。(這里將二三層放在一個(gè)頁面內(nèi),沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個(gè)頁面,主要是為了控制跳轉(zhuǎn)次數(shù)。)列表中的數(shù)據(jù)只包含對(duì)應(yīng)的第一層級(jí)內(nèi)的數(shù)據(jù),所以這個(gè)頁面中展示的數(shù)據(jù)比起之前場(chǎng)景中的“大而全”,已經(jīng)得到一個(gè)非常明顯的過濾。下拉層級(jí),也減少為兩層,層級(jí)復(fù)雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數(shù)據(jù)都形成了一個(gè)獨(dú)立的卡片,這樣在視覺上,會(huì)有一個(gè)明顯的區(qū)分。無論是數(shù)據(jù)量上的選擇復(fù)雜度,還是視覺上對(duì)于層級(jí)的區(qū)分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


最后,因?yàn)榈谒膶咏?jīng)常會(huì)囊括大量數(shù)據(jù),我們將第四層單獨(dú)提出來作為一個(gè)獨(dú)立頁面(或彈窗),通過點(diǎn)擊第三層的條目進(jìn)入。獨(dú)立的頁面第一可以大大提升用戶對(duì)于場(chǎng)景的專注性,第二有利于數(shù)據(jù)的拓展性,即使再多的信息列入,也不會(huì)影響其它層級(jí)的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



老規(guī)矩,在闡述完方案后,我們依舊根據(jù)原則的3,4條,對(duì)方案進(jìn)行各角度的衡量。


成本角度:

  • 物理交互成本:點(diǎn)擊數(shù)有小幅度增加,而因?yàn)槠聊粌?nèi)數(shù)據(jù)量減少,下劃數(shù)得到了銳減,另外跳轉(zhuǎn)步驟增多。頁面的數(shù)據(jù)量越大,增幅的物理交互成本越少。

  • 心理交互成本:用戶在每一個(gè)頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因?yàn)閷蛹?jí)頁面拆分,而導(dǎo)致的數(shù)據(jù)大量過濾可以幫助用戶完成快速?zèng)Q策。而信息篩選節(jié)省出來的時(shí)間成本,大大高于因點(diǎn)擊而增加的時(shí)間成本。低量心理成本的付出,也會(huì)提升用戶的預(yù)期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

任務(wù)目標(biāo)角度:
這個(gè)方案,把選擇和查看多層數(shù)據(jù)條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個(gè)層級(jí)內(nèi)的查看和篩選中,去逐步完成對(duì)所有層級(jí)的查看和篩選。


拆解之后,每個(gè)層級(jí)頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復(fù)雜性,幫助用戶節(jié)省更多的選擇任務(wù)時(shí)間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點(diǎn)。
所以從結(jié)果來看,通過拆解,既完成了場(chǎng)景下的任務(wù)目標(biāo)、解決了之前存在的交互難題,也節(jié)省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預(yù)期效用。


困難拆解等于繞圈子?




看到這里,也許有人會(huì)說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實(shí)沒錯(cuò),我們以上的兩個(gè)方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場(chǎng)景的方案。如果可以解決核心的場(chǎng)景問題,對(duì)于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
另外,我們有時(shí)候在設(shè)計(jì)交互方案時(shí),經(jīng)常會(huì)過于計(jì)較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設(shè)計(jì)的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預(yù)期效用對(duì)用戶體驗(yàn)的影響,結(jié)果導(dǎo)致用戶對(duì)于產(chǎn)品的選擇性和體驗(yàn)感一起降低。
所以當(dāng)用戶面對(duì)高額心理交互成本的困境時(shí),不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價(jià),也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會(huì)讓用戶更快的通往“羅馬”。

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UI的進(jìn)化史&基礎(chǔ)知識(shí)普及

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人



主要分兩個(gè)部分介紹,第一個(gè)輕松點(diǎn)的主題,回顧下UI的風(fēng)格變遷,再聊一聊行業(yè)情況,然后科普一下app界面設(shè)計(jì)的提案思路;第二個(gè)部分就稍微嚴(yán)謹(jǐn)些,是UI設(shè)計(jì)師必須掌握的一些基本知識(shí),包括分辨率適配,倍率適配等關(guān)鍵知識(shí)點(diǎn)



先來認(rèn)識(shí)下UI是什么,我給大家精簡成了三句話,如上圖所示


首先第一是媒介,也就是我們直接能看到的各種界面,UI就主要設(shè)計(jì)界面


第二是行為,也就是我們使用一個(gè)產(chǎn)品時(shí),通過怎樣的行為來操作,UI還需要思考界面的交互

目前大家比較熟悉的,手持(手機(jī)),穿戴(vr,眼鏡)等



最后則是用戶,也就是我們常做的用戶調(diào)研,不只是UI,所有的設(shè)計(jì)行業(yè)都需要這個(gè)環(huán)節(jié)


所以,如果有人問到UI是干什么的,那么你就可以告訴他,主要做三件事情:

日常需要做界面設(shè)計(jì);進(jìn)階一點(diǎn)的會(huì)研究交互設(shè)計(jì);高級(jí)的UI會(huì)去更深入研究用戶



而我們這次主要就了解界面設(shè)計(jì)上那點(diǎn)事情,先給大家回顧一下UI設(shè)計(jì)風(fēng)格的一個(gè)變遷,至今為止UI已經(jīng)從黑白時(shí)代演變到了今天至少經(jīng)歷了至少5代蛻變,主要的風(fēng)格如我右邊列出的種類,而我覺得其實(shí)主要分成三個(gè)大時(shí)代來看就行


其中第一個(gè)大時(shí)代統(tǒng)稱像素時(shí)代,也就是最早UI誕生的時(shí)候做就是這樣的界面,大家熟知的表情包“有內(nèi)鬼終止交易”就是一個(gè)經(jīng)典的時(shí)代縮影


第二個(gè)大時(shí)代是擬物水晶時(shí)代,也就是UI發(fā)展最快,行業(yè)規(guī)模變化最大的一個(gè)時(shí)代,很多早期一批UI設(shè)計(jì)師都在這個(gè)時(shí)代吃到了所謂時(shí)代紅利,當(dāng)然不包括我,我已經(jīng)晚了。這個(gè)時(shí)代界面的特點(diǎn)特別明顯,就是比較寫實(shí)的質(zhì)感,投影以及一個(gè)大高光的罩子結(jié)合起來,給人一種硬玻璃的感覺


最后一個(gè)時(shí)代則是扁平,新擬物,現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)等的混合時(shí)代(跟抖音內(nèi)容的生態(tài)變遷差不多,從明顯的高端視頻風(fēng)格到現(xiàn)在和快手差不多的魚龍混雜),這個(gè)時(shí)期其實(shí)很多風(fēng)格會(huì)延續(xù)下去,尤其是扁平,也就是我們現(xiàn)在辦公??吹降慕缑?,會(huì)作為一個(gè)基礎(chǔ),不斷的吸收和混合其他的風(fēng)格去進(jìn)行延展


VR中的界面則是稍微前衛(wèi)一些的,因?yàn)闀?huì)有一個(gè)360度的環(huán)繞視角以及一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,可自定義的程度很高,目前是剛剛興起的時(shí)期,也是一個(gè)新的UI比較建議入手的高門檻業(yè)務(wù)領(lǐng)域,為什么說高門檻,因?yàn)樽鰝€(gè)界面都要戴著頭盔來看效果


比較值得給大家科普一下的則是最近比較趨勢(shì)的兩個(gè)風(fēng)格,一個(gè)是新扁平:在扁平界面的基礎(chǔ)上,大面積用色,漸變,微質(zhì)感,少邊框,結(jié)合3D等一些其他元素來凸顯主題



還有一個(gè)是新擬物,時(shí)代的風(fēng)格總是偶爾會(huì)有輪回,擬物風(fēng)格也進(jìn)化成了新的形態(tài):只有部分寫實(shí),整體強(qiáng)調(diào)3D立體感和光影感覺


還有一個(gè)是新擬物,時(shí)代的風(fēng)格總是偶爾會(huì)有輪回,擬物風(fēng)格也進(jìn)化成了新的形態(tài):只有部分寫實(shí),整體強(qiáng)調(diào)3D立體感和光影感覺


風(fēng)格介紹完現(xiàn)在簡單給大家講下這個(gè)行業(yè),它的覆蓋領(lǐng)域主要分為四個(gè),其中主要的行業(yè)人才都集中在移動(dòng)端和PC端;游戲是一個(gè)特殊行業(yè),要單獨(dú)劃為一個(gè)領(lǐng)域,它跨越多端風(fēng)格也多樣;其他端則主要包含一些國有傳統(tǒng)行業(yè)和一些未來的,科技的比較冷門的領(lǐng)域


然后UI這個(gè)職業(yè)的主要行業(yè)特點(diǎn)是怎樣呢?作為一個(gè)過來人可以見證的主要有以上七個(gè)部分,但是一句話總結(jié)就是:熱度下降,規(guī)模穩(wěn)定,門檻變低,人人切圖。說得更殘酷一點(diǎn),現(xiàn)在大家報(bào)個(gè)班學(xué)完都可以投UI設(shè)計(jì)崗位了,時(shí)代的紅利已經(jīng)遠(yuǎn)去。當(dāng)然如果覺得我說的不對(duì)也沒事,可能我站得還不夠高~


比較值得一提的則是風(fēng)格的分布情況,雖然已經(jīng)經(jīng)歷了5代變遷,但是仍有很多傳統(tǒng)和冷門的行業(yè)停留在水晶擬物的時(shí)代,只有主流和熱門的行業(yè)保持著最新的風(fēng)格,而前衛(wèi)的行業(yè)則會(huì)去嘗試最新的UI和交互


這連續(xù)的兩張里的圖就是一個(gè)天南一個(gè)地北,但確實(shí)同一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品


那么職業(yè)科普和行業(yè)情況都有了之后,我們具體UI設(shè)計(jì)師,做界面大概是什么個(gè)流程,讓大家了解下UI設(shè)計(jì)的思路,我稱之為“眼睛會(huì)了腦子沒會(huì)系列”,就跟你看到網(wǎng)上那些大佬的教程視頻一樣的,全程只有鼠標(biāo)在飛,然后東西它自己就做完了。(開玩笑)

這個(gè)設(shè)計(jì)思路是我UI設(shè)計(jì)時(shí)期總結(jié)出來的最快的提案設(shè)計(jì)思路,接下來講解每個(gè)環(huán)節(jié)該做什么


首先是快速切入,就是把我們前期收集好的資料參考,比如我這里有個(gè)情侶的app需要展現(xiàn)出青春,活力的感覺,那么我從最左邊的參考圖,提煉出符合自己要求的元素、顏色、特征等,填充到已有的交互框架(在UI設(shè)計(jì)業(yè)務(wù)中,交互框架一般由交互設(shè)計(jì)師或者產(chǎn)品給到),然后形成一個(gè)有視覺顏色等大體感覺的初版效果


然后在這個(gè)初版的基礎(chǔ)上,我們?cè)谧约旱膸旎蛘咚夭木W(wǎng)上找到icon和圖片進(jìn)行填充,整體調(diào)整顏、排版等,一個(gè)進(jìn)階效果圖就完成了,同理還有如下兩個(gè)界面的產(chǎn)生過程,都是初稿


接下來第二個(gè)環(huán)節(jié)獨(dú)特性,就是在自己進(jìn)階效果圖的基礎(chǔ)上,去強(qiáng)化一些關(guān)鍵的特征,讓它的特點(diǎn)更明顯更出彩,比如剛才的界面,把素材icon優(yōu)化成更有主題特色和個(gè)人風(fēng)格的類型,那這里涉及到icon的設(shè)計(jì)了


icon設(shè)計(jì)講究快準(zhǔn)狠,不需要太復(fù)雜


第三個(gè)環(huán)節(jié)則是高效性,這里開始就是要去優(yōu)化我們交互體驗(yàn)上的東西了,也就是顏色的分布和使用在UI設(shè)計(jì)中是以邏輯和效率為主導(dǎo)的,好看不是首要的,比如這個(gè)經(jīng)典的界面,出自淘寶app,它的顏色使用,就非常尊重用戶,提高了識(shí)別和操作上的效率


然后是加分環(huán)節(jié),細(xì)節(jié)環(huán)節(jié),則是自己嘗試要融合一些小的心思到你的UI界面中,哪怕是圖片的使用,文案上的小趣味,都會(huì)讓你整個(gè)app的調(diào)性有提高


        


第二個(gè)加分環(huán)節(jié)則是動(dòng)效,主要是展示界面操作上的流程和自己的一些特色效果,這些都做完,就可以拿著你的靜態(tài)界面稿子和動(dòng)畫一起去找老板匯報(bào)了


其實(shí)整個(gè)鏈路真的很簡單,UI設(shè)計(jì)師每次提案做下來就這些事,只是不同人他的先后順序不一樣




首先我們已經(jīng)知道UI設(shè)計(jì)師每天都在搞界面,也知道他們?nèi)绾胃愠鲆粋€(gè)界面,那具體搞的過程中,又是做哪幾件事呢?這里給大家概括成三件事:規(guī)范,切圖和標(biāo)注

今天我們只普及規(guī)范知識(shí),也就是在畫界面之前,建立畫板之前都要先搞清楚的事情,UI設(shè)計(jì)師真的數(shù)學(xué)邏輯要好


我們先要知道,規(guī)范為什么是要先掌握的事情,那是因?yàn)樵谠O(shè)計(jì)界面這件事上,規(guī)范已經(jīng)在手機(jī)生產(chǎn)出來的時(shí)候就有了,不同于我們說的設(shè)計(jì)規(guī)范是一些視覺上的規(guī)范,UI的規(guī)范是和尺寸,像素,倍率等知識(shí)密切相關(guān)的


首先從界面上去分割,UI說的規(guī)范主要是講這幾個(gè)部分和一個(gè)整體的設(shè)計(jì)尺寸


先講設(shè)計(jì)尺寸,我們以蘋果手機(jī)為案例,第一臺(tái)手機(jī)出廠后,就會(huì)存在這樣的規(guī)格分布,告訴你分辨率是多少,每個(gè)部分各占多少高度,有了這些,大大小小的app和系統(tǒng)等界面才有了設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)


所以問題來了,那每出一臺(tái)手機(jī)就要有一個(gè)新的設(shè)計(jì)尺寸嗎?理論上是的,但是實(shí)際上不管手機(jī)廠商和UI設(shè)計(jì)師,都會(huì)去找里面的規(guī)律來避免麻煩,于是廠商創(chuàng)造了一個(gè)規(guī)律,也就是這個(gè)pt為單位的尺寸,這里就要先解釋下這兩種單位的關(guān)系



說的簡單點(diǎn),就是pt是一個(gè)虛擬單位,它永遠(yuǎn)取最小值,也就是分辨率長寬都取了公約數(shù)之后的那個(gè)最小值


所以我們?cè)倩仡^看這幾個(gè)機(jī)型,就能發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律,就是如果pt不變,設(shè)計(jì)尺寸是不需要改變的,因?yàn)檎w可以進(jìn)行放大或者縮小來進(jìn)行適配。比如左側(cè)兩臺(tái)手機(jī),我用640x960為設(shè)計(jì)尺寸,做來的界面,兩臺(tái)手機(jī)都可以用,不會(huì)有拉伸之類的變形;右側(cè)之所以高度上pt不同,是因?yàn)轫敳康闹拔覀冋f的狀態(tài)欄,導(dǎo)航欄之類的高度變了而已,實(shí)際中間的區(qū)域是沒變的


然后再換成我們現(xiàn)在主流的機(jī)型看也是這個(gè)道理,但出現(xiàn)了一個(gè)新詞,叫渲染分辨率,自此以后我們要分清楚,設(shè)計(jì)尺寸永遠(yuǎn)是渲染分辨率,因?yàn)橥ǔd秩痉直媛屎推聊环直媛适且恢碌摹_@就是為什么官方說plus的屏幕更清楚,就是因?yàn)槭菑姆直媛矢叩慕缑婵s小下來的,px密度更高


在了解了這幾點(diǎn)基本概念后,我們就可以去看整個(gè)行業(yè)的機(jī)型規(guī)范了,我們現(xiàn)在UI界面是主要以750x1334為設(shè)計(jì)尺寸的,就是因?yàn)檫@個(gè)分辨率所占據(jù)的機(jī)型是最多的,也就是大部分的pt都是在這個(gè)檔位


同理安卓市場(chǎng)也一樣,只不過安卓的機(jī)型更多,所以更復(fù)雜,他們對(duì)應(yīng)的一個(gè)虛擬單位則是dp


推導(dǎo)過程是一樣的,所以我們直接說結(jié)論,雙端的設(shè)計(jì)尺寸如圖所示,你用720x1280和750x1334都可以,因?yàn)檫@兩者都約等于9:16,現(xiàn)在UI設(shè)計(jì)師的軟件比如sketch大多都自帶了完整的各個(gè)機(jī)型的pt/dp,所以已經(jīng)現(xiàn)在很多UI設(shè)計(jì)師都不大了解這個(gè)知識(shí)


剛才我們介紹完的部分,只是適配的一種情況,還有一種情況則是通過切圖,又稱為倍率圖。

作為一個(gè)合格的切圖仔,切圖是最常見的操作,不同的倍率圖,不僅僅是大小不同,也被用來適配不同的機(jī)型


切圖倍率是隨著機(jī)型一起產(chǎn)生的,所以每個(gè)機(jī)型在適配的時(shí)候,主要的規(guī)律就是:pt相同看切圖倍率;切圖倍率相同看pt;如果兩個(gè)都不同,則先按pt適配,然后再通過倍率適配。這里重申一下,pt適配的意思就是:只輸出一套圖,然后整體界面進(jìn)行一個(gè)放大或縮小的方式適配不同機(jī)型;而切圖倍率適配:則是不需要整體放大或縮小,而是通過輸出多套圖去給不同機(jī)型用


雙端其實(shí)都有自己機(jī)型對(duì)應(yīng)的切圖倍率,兩者通過各自的虛擬單位pt和dp還能統(tǒng)一轉(zhuǎn)化為px,這樣才能進(jìn)行多機(jī)型的適配

前面我們說了,雙端的主流設(shè)計(jì)分辨率基本上是一樣的比例,但他們各自有不同的切圖倍率,ios端的機(jī)型比較統(tǒng)一,所以切圖倍率一直都沒有太多;而安卓因?yàn)楦鞣N機(jī)型層出不窮,所以用于適配的切圖倍率非常多,適配的難度也很大,但目前主流的輸出結(jié)果如圖所示,但當(dāng)全面屏越來越多的時(shí)候,這個(gè)結(jié)構(gòu)也會(huì)逐漸改變




最后講一下UI的工具,在工作的環(huán)境中碰到使用比較多的就是sketch和新興的figma,兩者都相似,都以pt和dp為單位去建立畫板,也有全面的切圖倍率供輸出使用


也常見有人一定喜歡用PS來設(shè)計(jì)界面的,也可以用這樣的切圖插件來一鍵輕松輸出


最后標(biāo)注也是一個(gè)大工程,主要是眼花,難度不大,現(xiàn)在各種主流軟件都搭配標(biāo)注插件,這里不多講



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按鈕設(shè)計(jì)指南:我的按鈕究竟該放哪兒???

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

按鈕是一種使用廣泛的基礎(chǔ)界面元素,正因其使用的普遍性和重要性,我們需要并一直在探索建立按鈕設(shè)計(jì)規(guī)范。面向企業(yè)級(jí)應(yīng)用時(shí)我們需要精心考慮按鈕的設(shè)計(jì), Ant Design 提供了豐富的按鈕類型以覆蓋各種場(chǎng)景,盡管每種按鈕都有其存在的必要性,但在使用中也帶來諸多疑問:


  • 應(yīng)在什么時(shí)候?qū)粹o放在左邊,又什么時(shí)候放在右側(cè);

  • 按鈕順序是按照使用頻次擺放嗎?如果無明顯的使用頻次呢?

  • 當(dāng)需要提供特別多按鈕的時(shí)候應(yīng)該如何處理?

  • 虛線按鈕 與 普通按鈕 在用法上有什么明確區(qū)別;

  • RadioGroup 和 ToggleButton 以及 ButtonGroup 使用上有何區(qū)別?


如果沒有規(guī)范以上問題,僅按鈕順序和位置問題就會(huì)出現(xiàn)無數(shù)種組合。圖左側(cè)為螞蟻中臺(tái)業(yè)務(wù)實(shí)況,圖右側(cè)對(duì)左側(cè)按鈕的布置方案作了提取,每種場(chǎng)景都存在過多解決方案和組合,無法通過參考他人的設(shè)計(jì)來確定應(yīng)該如何擺放按鈕,因?yàn)樵O(shè)計(jì)無章可循。



因此,有必要建立約束又包容的規(guī)范,以廣泛滿足多層級(jí)、跨場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需要。


制定約束又包容的設(shè)計(jì)規(guī)范

Ant Design 是一個(gè)設(shè)計(jì)體系,應(yīng)用于螞蟻中臺(tái),并對(duì)外服務(wù)于超過 100 萬名開發(fā)者。在制定規(guī)則時(shí),原則是簡單易記(約束)并滿足企業(yè)級(jí)場(chǎng)景的廣泛兼容(包容),把問題最少化。我們的解決方案是:


1)「默認(rèn)規(guī)則」:提供一套默認(rèn)的設(shè)計(jì)規(guī)則,在現(xiàn)有的模板、組件等設(shè)計(jì)資產(chǎn)中提供示例方案,滿足簡單場(chǎng)景需求,直接使用即可;

2)「設(shè)計(jì)建議」:為默認(rèn)規(guī)則無法滿足的復(fù)雜場(chǎng)景提供設(shè)計(jì)建議,讓使用者在一定的策略上自定義,同時(shí)又與默認(rèn)規(guī)則保持一致的認(rèn)知邏輯;

3)「設(shè)計(jì)目標(biāo)」:明確設(shè)計(jì)目標(biāo),設(shè)計(jì)者依據(jù)設(shè)計(jì)目標(biāo)決策設(shè)計(jì)。

例如:“提交按鈕與表單輸入項(xiàng)對(duì)齊”是默認(rèn)規(guī)則;當(dāng)需要考慮按鈕是否適合放在右下角時(shí),則可以遵循“右下角放置“完成類”意義的操作”的使用建議;“按鈕的設(shè)計(jì)應(yīng)盡量幫助用戶避免犯錯(cuò)?!眲t是設(shè)計(jì)目標(biāo)。 

目前,Ant Design 會(huì)提供組件、模板等設(shè)計(jì)資產(chǎn)、官方設(shè)計(jì)指南來演示這些規(guī)則。這是也是解決一致性落地方面的基本思路。



(一致性落地策略) 



本文將嘗試分享我們是如何思考和制定默認(rèn)規(guī)則的,礙于篇幅,首先我們會(huì)聊一聊按鈕是什么,以此推論出按鈕設(shè)計(jì)應(yīng)為用戶解決的問題。接著,根據(jù)按鈕設(shè)計(jì)時(shí)的幾項(xiàng)基本變量,介紹我們是如何組織這些變量的設(shè)計(jì)邏輯,從而推導(dǎo)出一個(gè)較為通用的按鈕設(shè)計(jì)規(guī)則。最后講個(gè)小例子來說明按此邏輯該如何考慮設(shè)計(jì)一組按鈕。本文主要討論按鈕設(shè)計(jì)的三個(gè)基本邏輯:按鈕位置、按鈕順序、按鈕強(qiáng)調(diào),后續(xù)可能會(huì)單獨(dú)開篇介紹其他常見按鈕的使用疑問。


按鈕和鏈接定義是不同的,按鈕用于發(fā)起動(dòng)作,觸發(fā)相應(yīng)的業(yè)務(wù)邏輯。其與鏈接的區(qū)別在于,鏈接的作用是導(dǎo)航,但鏈接并不影響后端或前端展示上的邏輯。

然而,現(xiàn)在,按鈕和鏈接的界限越來越模糊,按鈕面臨的使用場(chǎng)景越來越復(fù)雜,也常出現(xiàn)用鏈接作為按鈕的場(chǎng)景,例如表格的操作列,通常這樣的設(shè)計(jì)通常并無大不妥。 
但是筆者認(rèn)為 Material 的 TextButton 的解決方案也非常棒,對(duì) TextButton 和 Link 做了區(qū)分,當(dāng) hover 或點(diǎn)擊TextButton 時(shí),會(huì)出現(xiàn)淺色背景指示控件響應(yīng)區(qū)。如果你的設(shè)計(jì)系統(tǒng)剛起步,可以考慮這個(gè)方案:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//material.io/components/buttons/ 


按鈕設(shè)計(jì)要解決的問題

按鈕的位置、順序、組織方式、視覺強(qiáng)調(diào)程度是用戶尋找按鈕的線索,通過警告色可引起注意,避免誤操作,準(zhǔn)確的文案則能夠預(yù)告按鈕的執(zhí)行結(jié)果。按鈕設(shè)計(jì)的目標(biāo)是指導(dǎo)用戶采取我們希望用戶采取的行動(dòng),盡量幫助用戶快速找到需要操作的按鈕,并了解執(zhí)行該操作的結(jié)果,同時(shí)盡可能避免誤操作。


按鈕區(qū)位置

按鈕區(qū)是專用于放置按鈕的區(qū)域,一個(gè)按鈕區(qū)內(nèi)可以有多個(gè)按鈕。因此,這里使用按鈕區(qū)位置比按鈕位置更加準(zhǔn)確。

(按鈕區(qū)) 


我們確定了一個(gè)清晰的設(shè)計(jì)策略來決策按鈕區(qū)位置:應(yīng)將按鈕放置于用戶瀏覽路徑中,便于被用戶發(fā)現(xiàn),并且應(yīng)盡量靠近其所控制的對(duì)象。在未刻意建立信息層級(jí)引導(dǎo)視覺路徑時(shí),經(jīng)典“F”“Z”網(wǎng)頁瀏覽模式作為了我們按鈕位置放置規(guī)則的基礎(chǔ)指導(dǎo)。

1)“F” Pattern

Jacob Nielsen 首先提出該模式后并提供了眼球追蹤研究結(jié)果,關(guān)注流順序如下圖。按鈕跟隨內(nèi)容模式在以下的這個(gè)研究中被證明非常自然。

(F Pattern 圖源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


2)“Z” Pattern

源自 Gutenberg diagram,用戶關(guān)注流(通常含鼠標(biāo)移動(dòng))遵循一個(gè) Z 字形模式,它描述了西方用戶的閱讀模式,從頁面的左上角到右下角。1和4區(qū)域是相對(duì)重要的視覺落腳點(diǎn),4 區(qū)域相當(dāng)于是瀏覽的終點(diǎn)站。(Gutenberg Diagram 是 Gutenberg 根據(jù)多年的報(bào)紙等排版經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出的假設(shè),筆者尚未找到眼動(dòng)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù))


(Z Pattern 圖源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 



3)規(guī)則的外圍邊界

我們需要認(rèn)識(shí)一個(gè)概念叫「內(nèi)容塊」。內(nèi)容塊的概念略抽象,可以將整個(gè)頁面視為一個(gè)內(nèi)容塊,也將一張卡片視為一個(gè)內(nèi)容塊,或者僅僅是界面中的一個(gè)小小的內(nèi)容單元也可以視為一個(gè)內(nèi)容塊。界面中,一個(gè)內(nèi)容塊的基本構(gòu)成有三部分:Header、Body、Footer。常規(guī)來說,一個(gè)內(nèi)容塊通常闡述一個(gè)主題,Header 申明主題,Body 放置該主題的具體內(nèi)容,F(xiàn)ooter 主題的延伸信息和操作。

內(nèi)容塊的構(gòu)成 


設(shè)計(jì)規(guī)則

根據(jù)以上三個(gè)條件,推導(dǎo)出按鈕在「內(nèi)容塊」中位置的「默認(rèn)規(guī)則」如下。該規(guī)則幾乎收斂了大部分圖 1 中的位置設(shè)計(jì)不一致問題。這套位置規(guī)則與 Fiori、Predix、QuickBooks 等企業(yè)級(jí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)體系中都相近。

(默認(rèn)位置規(guī)則) 


同時(shí),每個(gè)位置有一定行為意義,我們據(jù)此提供了「使用建議」來指導(dǎo)設(shè)計(jì):

(使用建議) 


關(guān)于 FooterToolBar 中右側(cè)放置按鈕區(qū)的爭議

(Slack profile settings 圖源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


在彈窗中,將按鈕區(qū)放置在右側(cè)的規(guī)則已屬于習(xí)慣用法。但在整個(gè)網(wǎng)頁場(chǎng)景中,將 FooterToolBar 里的按鈕放置在右側(cè)是最受質(zhì)疑的,F(xiàn)ooterToolBar 是一個(gè)吸附在頁面底部的工具欄,可以保持出現(xiàn)。許多設(shè)計(jì)師認(rèn)為這種狀況找到按鈕很困難,特別是在表單場(chǎng)景中。眾所周知企業(yè)級(jí)產(chǎn)品的表單常會(huì)遇到非常復(fù)雜的狀況,F(xiàn)ooterToolBar 正好解決了這個(gè)問題,因此這里要弄清楚的是什么時(shí)候需要用到 FooterToolBar:


1)Body 區(qū)的有部分內(nèi)容被折疊or隱藏,如內(nèi)容單屏無法展示完整內(nèi)容,表單區(qū)被多個(gè)頁簽分割;

2)Body 區(qū)的內(nèi)容復(fù)雜度高,比如有多個(gè)分組,每個(gè)分組都有獨(dú)立的按鈕區(qū),或復(fù)雜的交互方式。這時(shí)候需要將該主題的“完成”操作區(qū)與 body 區(qū),區(qū)分出來。


簡而言之,F(xiàn)ooter 的存在就是為了要和 Body 區(qū)分別開來。如果不是為了解決這類問題,那么讓按鈕跟隨內(nèi)容是最自然的。這個(gè)挑戰(zhàn)也引出了另一個(gè)課題,工具欄的設(shè)計(jì)規(guī)范尚待完善,emm,真是一坑更比一坑深。


按鈕順序

關(guān)于順序,最常見的疑問是確定按鈕應(yīng)該在取消按鈕左邊還是右邊,這是一個(gè)爭論已久的話題。在彈窗中,確定按鈕和取消按鈕的順序在各設(shè)計(jì)體系中都不一樣,下圖是操作系統(tǒng)三巨頭:Apple、Google、Micrisoft 的方案。三巨頭證明了兩種主次順序都能被接受,只要在系統(tǒng)中統(tǒng)一。那 Ant Design 應(yīng)該如何選擇呢?

(彈窗中的按鈕,從左往右依次:MacOS、Material、UWP) 


在決策按鈕默認(rèn)的閱讀順序時(shí)我們考慮了以下四方面:

1)風(fēng)險(xiǎn)操作

2)方向性意義

3)對(duì)話習(xí)慣

4)響應(yīng)式規(guī)則

上面順序呈現(xiàn)了各因素在決策時(shí)的權(quán)重,例如,一旦按鈕出現(xiàn)方向性含義,則權(quán)重大于對(duì)話習(xí)慣,但一旦操作存在風(fēng)險(xiǎn),則需優(yōu)先決策。


1)風(fēng)險(xiǎn)操作

可能造成損失的操作,特別是破壞性操作,如果不是用戶期望點(diǎn)擊的按鈕,應(yīng)該盡量遠(yuǎn)離常用按鈕。


2)方向性含義

什么是方向性含義?具有返回意義的按鈕,應(yīng)該放在左側(cè),暗示其方向是回到之前。左圖的方案非常容易誤操作,方向錯(cuò)亂挑戰(zhàn)用戶的認(rèn)知習(xí)慣,因?yàn)椴徽撌窃诰W(wǎng)頁還是移動(dòng)端界面,我們已經(jīng)都習(xí)慣了返回在左側(cè)的模式。

(方向性含義的按鈕) 


3)對(duì)話習(xí)慣

按照對(duì)話習(xí)慣排列按鈕。界面中的按鈕閱讀順序類似于一個(gè)用戶和電腦的對(duì)話過程,按照日常對(duì)話的順序設(shè)計(jì)按鈕閱讀順序更自然,同時(shí)讓電腦盡量顯得禮貌一點(diǎn)。例如,日常對(duì)話中,我們一般不會(huì)先問負(fù)面性的問題,當(dāng)用戶修改了一項(xiàng)設(shè)置,用戶最有可能的行為是保存這項(xiàng)變更,如果電腦一上來就問用戶是否要取消變更會(huì)顯得不太禮貌的亞子。因此,不太推的操作,自然會(huì)排列在靠后的順序。

(電腦與用戶的對(duì)話過程) 


4)響應(yīng)式規(guī)則

指是按鈕如何在響應(yīng)式環(huán)境中優(yōu)雅的溢出。這一項(xiàng)條件對(duì)規(guī)則設(shè)計(jì)的影響是,我們把溢出按鈕“…”統(tǒng)一放置在最右側(cè)。

(圖源:UWP 響應(yīng)式設(shè)計(jì)技術(shù)) 


設(shè)計(jì)規(guī)則

綜上所述,我們制定了第一版「默認(rèn)規(guī)則」,無論左對(duì)齊右對(duì)齊,統(tǒng)一從左往右閱讀。

(按鈕閱讀順序初稿) 


但這個(gè)方案遇到了問題。Ant Design 現(xiàn)有的浮窗類組件里,優(yōu)先操作的按鈕都在最右側(cè),全部不符合這條規(guī)則。如果調(diào)整,意味著全部組件升級(jí),這個(gè)變更將挑戰(zhàn)全部已在使用 Ant Design 的用戶習(xí)慣。這是無法被接受的,同時(shí)為了保持規(guī)則的簡單性,我們產(chǎn)出了產(chǎn)出了第二版「默認(rèn)規(guī)則」,即現(xiàn)在發(fā)布的版本,左對(duì)齊從左往右閱讀,右對(duì)齊從右往左閱讀:


按鈕強(qiáng)調(diào)

調(diào)整按鈕的樣式變量,呈現(xiàn)不同的視覺重量,達(dá)到分級(jí)強(qiáng)調(diào)目的。我們將按鈕視覺強(qiáng)調(diào)程度分為四級(jí),了解其原理后,可以根據(jù)樣式變量和按鈕類型組合出需要的按鈕。

(按鈕強(qiáng)調(diào)度分級(jí)) 


一級(jí)按鈕

一級(jí)按鈕通常是主按鈕,突出“完成”、“推薦”的操作。一個(gè)按鈕區(qū)最多應(yīng)該使用一個(gè)主按鈕。那么一個(gè)頁面可以有多個(gè)主按鈕嗎?因?yàn)闆]有足夠的反面案例支撐一個(gè)頁面不能有多個(gè)主按鈕,比較建議在一個(gè)焦點(diǎn)任務(wù)中,最多一個(gè)主按鈕,也可以沒有主按鈕。


二級(jí)按鈕

也稱之為次要按鈕,可用于所有次要的按鈕行動(dòng),如果我們有許多具有相似重要性的行動(dòng)在一個(gè)屏幕上,或不確定要選擇哪種按鈕,次要按鈕永遠(yuǎn)是最安全的選擇。目前二級(jí)按鈕的視覺強(qiáng)調(diào)程度有些偏弱,后續(xù)我們也會(huì)考慮調(diào)優(yōu)此問題。


三級(jí)按鈕

沒有外邊框,用鏈接色突出,例如文字按鈕。比較適合諸如“取消”“還原”等無需強(qiáng)調(diào)的操作。文首提到的表格操作列這類無需強(qiáng)調(diào)的操作也推薦使用。


不強(qiáng)調(diào)按鈕

并不是非常規(guī)范的按鈕,用于滿足復(fù)雜的個(gè)性化需求,當(dāng)按鈕數(shù)量特別多,并且保證用戶直識(shí)別的情況。

最后將位置、順序、視覺強(qiáng)調(diào)三項(xiàng)變量組合,可以得到一個(gè)最基礎(chǔ)的「默認(rèn)規(guī)則」,用于覆蓋最簡單的場(chǎng)景:


案例驗(yàn)證

前面我們提到,「默認(rèn)規(guī)則」在組件、模板等設(shè)計(jì)資產(chǎn)中演示,通常無需思考直接使用即可。 那默認(rèn)規(guī)則不能滿足我的需求,我不知道如何安排按鈕順序怎么辦?現(xiàn)在,我們用一個(gè)小案例來驗(yàn)證如何依據(jù)設(shè)計(jì)建議決策按鈕區(qū)設(shè)計(jì)。

場(chǎng)景假設(shè):我需要一個(gè)復(fù)雜的篩選條件來過濾數(shù)據(jù),我考慮在彈窗中處理這個(gè)任務(wù)。設(shè)置完篩選條件后,我可以將這個(gè)條件保存下來以備下次使用,或直接點(diǎn)擊確定生效。這里面會(huì)涉及的操作包括:保存,重置條件,確定,取消。 

(按鈕設(shè)計(jì)三步走) 


結(jié)語

規(guī)則設(shè)計(jì)想要簡單而又令所有人滿意是一件非常困難的事,從設(shè)計(jì)系統(tǒng)的長遠(yuǎn)效益來看,簡單的規(guī)則更有意義,同時(shí)我們也在盡可能讓規(guī)則能夠符合習(xí)慣用法,讓用戶更容易接受和學(xué)習(xí)。關(guān)于按鈕設(shè)計(jì)規(guī)則的探討,依然存在很多問題尚待解決,歡迎大家提提供反饋,幫助我們一起完善。寫完文章后突然有點(diǎn)忐忑~~最后,我們?cè)?Ant Design 官網(wǎng)上發(fā)布了一篇關(guān)于按鈕的設(shè)計(jì)指南,歡迎前往查看指正。

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這個(gè)設(shè)計(jì)我是這樣進(jìn)行修改的

seo達(dá)人


隨著設(shè)計(jì)職場(chǎng)對(duì) UI 設(shè)計(jì)師的要求不斷升級(jí),我們需要掌握的技能層層疊加,從最初的視覺層加對(duì)接層演變成我們還需要具備動(dòng)效層、交互層、產(chǎn)品層等能力。所以說三年入行五年精專,想要做好這個(gè)細(xì)分崗位也是不易的。

圖片

 當(dāng)然,無論高度的天花板有多高,一切都還需要腳踏實(shí)地。就算是面對(duì)視覺層這樣的底層技能需求,依然還是有部分設(shè)計(jì)師達(dá)不到精細(xì)化的程度。無論是整體的風(fēng)格把控,還是局部的細(xì)節(jié)思考,都容易被忽略。

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 今天黑馬哥就來和大家一起攻破一下視覺層面的精細(xì)化,挑選了黑馬家族成員第一次嘗試的界面為案例進(jìn)行解析。以案例實(shí)戰(zhàn)的形式進(jìn)行解析,很多設(shè)計(jì)原則和思考僅代表個(gè)人經(jīng)驗(yàn)總結(jié),大家需要結(jié)合自身項(xiàng)目情況酌情運(yùn)用。

一、找問題

二、如何改

三、總結(jié)

四、標(biāo)注文件分享

 

 一  找問題 

 1.1、先看整體

當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)完一個(gè)界面之后,我們需要先看整體再打磨細(xì)節(jié),整體的視覺引導(dǎo)和信息層級(jí)關(guān)系需要處理到位。如果整體信息層級(jí)把控不準(zhǔn),可以將界面模糊態(tài)之后觀察。案例中界面頭部到 Banner 區(qū)域信息對(duì)比模糊;金剛區(qū)下方的異形廣告位過度干擾,導(dǎo)致視覺焦點(diǎn)不明顯。

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1.2、再看局部

整體排查之后,從上往下再進(jìn)行局部細(xì)節(jié)走查。導(dǎo)航欄和 Banner 區(qū)域需要進(jìn)行視覺比重區(qū)分,這里忽略 Banner 設(shè)計(jì)本身的質(zhì)量;金剛區(qū)圖標(biāo)無需灰色卡片背景,圖標(biāo)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)規(guī)范和表現(xiàn)力不夠深入等;異形廣告比重太大,需要弱化處理;列表排版信息對(duì)比不明顯,局部信息需要圖標(biāo)化引導(dǎo),配圖處理過于單一等;底部標(biāo)簽欄沒有區(qū)分點(diǎn)擊和默認(rèn)狀態(tài),圖標(biāo)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)規(guī)范問題,中間圖標(biāo)采用“凹”式效果不夠柔和等。

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1.3、設(shè)計(jì)規(guī)范

對(duì)于 UI設(shè)計(jì)來說,規(guī)范性是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),確定好界面尺寸的模版比例之后,標(biāo)準(zhǔn)的控件不要用錯(cuò)。根據(jù)案例的尺寸比例屬于 iPhone X 的設(shè)計(jì),在項(xiàng)目設(shè)計(jì)中盡量真實(shí)還原設(shè)計(jì)稿,狀態(tài)欄和底部主頁控制器不要用錯(cuò)。整體布局過程中的數(shù)字關(guān)系比較混亂,在布局的過程中定好數(shù)字系數(shù),按照系數(shù)的倍數(shù)關(guān)系來進(jìn)行排版布局。

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 以上問題僅作為列舉示意,更多問題大家自行分析歸納,這里就粗略統(tǒng)計(jì)啦!

 

二  如何改 

 根據(jù)分析出的問題,接下來我們逐步進(jìn)行調(diào)整。在進(jìn)行界面布局的過程中,我們需要根據(jù)需求先設(shè)計(jì)出高保真原型圖,忽略顏色、配圖、圖標(biāo)等耗費(fèi)時(shí)間的設(shè)計(jì)內(nèi)容,快速將整體的信息對(duì)比關(guān)系做出來。個(gè)人的習(xí)慣是根據(jù)低保真原型圖、高保真原型圖、UI 設(shè)計(jì)稿、細(xì)節(jié)打磨等環(huán)節(jié)進(jìn)行。

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 2.1、頭部細(xì)化(狀態(tài)欄)

頭部我們通常采用深色(品牌色)、淺色、白頭、Banner 圖填充等形式。為了使整體設(shè)計(jì)通透性更好,我選擇白頭加局部色彩點(diǎn)綴的形式,處理手法使用了極光效果。既可以讓頭部的效果更具特色,露出品牌色增強(qiáng)曝光度,也不會(huì)和 Banner 圖互相干擾。

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2.2、Banner 尺寸標(biāo)準(zhǔn)化

在確定 Banner 圖尺寸的時(shí)候雖然我們可以自定義,但是我們也盡可能的在探索更規(guī)范的形式,利用一些數(shù)列關(guān)系來確定比例關(guān)系。這里我采用了斐波那契數(shù)列進(jìn)行計(jì)算,在推薦的寬高比例中我使用了 8:3 進(jìn)行計(jì)算。在算出的值中取能被 4 整除的數(shù)值,確定 Banner 尺寸為:686*256px(基于二倍圖)。

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2.3、金剛區(qū)圖標(biāo)優(yōu)化

金剛區(qū)圖標(biāo)設(shè)計(jì)風(fēng)格很多,大體上分為線性和面性風(fēng)格,而面性里面也會(huì)有扁平的和質(zhì)感的。如果在圖形統(tǒng)一性上面把控較弱,也可以采用統(tǒng)一的外輪廓背景來進(jìn)行約束。外輪廓有圓形、圓角矩形、橢圓形、超橢圓等,這里我選擇了超橢圓作為圖標(biāo)設(shè)計(jì)的外輪廓。

 在配色上面為了和整體色系搭配,選擇了莫蘭迪色系,圖標(biāo)設(shè)計(jì)風(fēng)格偏向于微質(zhì)感。

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2.4、通知欄優(yōu)化

根據(jù)之前案例中異形廣告的文案“中華醫(yī)學(xué)會(huì)指南全新上線”,偏向于通知形式,優(yōu)化后改為通知欄板塊。既可以突出查看按鈕,也不會(huì)過度視覺化干擾金剛區(qū)功能模塊。為了突出通知內(nèi)容,根據(jù)內(nèi)容的強(qiáng)化等級(jí)在前面添加火苗圖標(biāo),起到重點(diǎn)強(qiáng)化的目的。

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2.5、健康須知模塊優(yōu)化

該模塊優(yōu)化了卡片式設(shè)計(jì),改灰色卡片為白色卡片,這樣顯得更加干凈整潔。除了對(duì)標(biāo)題等信息對(duì)比加強(qiáng)以外,也將一些文案進(jìn)行圖標(biāo)化,增強(qiáng)設(shè)計(jì)感。

 之前的配圖采用統(tǒng)一模版的文字表達(dá)形式,這樣過于單一,而且設(shè)計(jì)感欠佳。調(diào)整后采用圖片表達(dá),更能引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊閱讀。

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2.6、底部標(biāo)簽欄優(yōu)化

重新繪制了底部標(biāo)簽欄的圖標(biāo),默認(rèn)狀態(tài)采用線性圖標(biāo),點(diǎn)擊狀態(tài)采用面性。中間圖標(biāo)將“凹”式改為“凸”式,通過調(diào)整凸出的錨點(diǎn)使得整體過渡柔和。中間凸出圖標(biāo)設(shè)計(jì)風(fēng)格和金剛區(qū)保持一致,形成上下風(fēng)格關(guān)聯(lián)。

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2.7、完成

在保持原有信息的基礎(chǔ)上,僅做了視覺層面的優(yōu)化,希望這個(gè)案例修改可以帶給你更多思考。

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三  總結(jié) 

 這是一個(gè)功能相對(duì)比較簡單的首頁案例,本次案例忽略了產(chǎn)品層面、交互層面等思考,只在視覺層進(jìn)行了優(yōu)化。調(diào)整了色彩關(guān)系、布局細(xì)節(jié)和圖標(biāo)設(shè)計(jì)等內(nèi)容,基于原始案例內(nèi)容不變的情況進(jìn)行調(diào)整,希望拋磚引玉,可以帶給大家更多思考。

 

四  標(biāo)注文件分享 

最后附上修改案例的標(biāo)注文件,希望可以幫助大家更好的理解。關(guān)注“黑馬家族”公眾號(hào),后臺(tái)回復(fù)關(guān)鍵詞“首頁設(shè)計(jì)”獲取標(biāo)注文件。

 

原文地址:黑馬家族(公眾號(hào))

作者:黑馬青年

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明:學(xué)UI網(wǎng)》這個(gè)設(shè)計(jì)我是這樣進(jìn)行修改的

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文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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設(shè)計(jì)的UI界面總感覺亂糟糟?從這7個(gè)問題里找原因!

資深UI設(shè)計(jì)者

翻譯:Siyang  審校:ArialXu  |   UXRen翻譯組 #376譯文
原作者:Denislav Jeliazkov
原標(biāo)題:《Is Your UI Messy? 7 Common Mistakes to Avoid》

 

當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)高品質(zhì)產(chǎn)品時(shí),任何微小的細(xì)節(jié)都是至關(guān)重要的。

很多人會(huì)爭論好的用戶體驗(yàn)和好的用戶界面哪個(gè)更重要,而我則認(rèn)為兩者都非常重要。如果其中一個(gè)失敗了,你就無法對(duì)用戶產(chǎn)生影響。然而,很多時(shí)候用戶并不會(huì)考慮用戶體驗(yàn)是什么,而是基于外觀來評(píng)價(jià)一款產(chǎn)品。

 

1. 忽視邊界/糟糕的規(guī)劃

Ignoring Scope/Bad Planning

那些含有l(wèi)orem ipsum(模板里填充的默認(rèn)文本)的產(chǎn)品和庫存照片,你多久使用一次? 我想大家都從來沒用過。如果你想提升你的技能,設(shè)計(jì)時(shí)請(qǐng)注入真實(shí)內(nèi)容。網(wǎng)頁會(huì)展示哪些真實(shí)的圖片,真實(shí)的標(biāo)題可能有多長字符?一旦你美麗的設(shè)計(jì)被真實(shí)的內(nèi)容填滿,它就會(huì)面目全非。

具體來說,在開始UI設(shè)計(jì)之前,你需要知道頁面的每個(gè)部分將顯示什么類型的內(nèi)容。你還需要知道內(nèi)容的最小和最大尺寸。這些轉(zhuǎn)折點(diǎn)(turning point)被稱為極限情況(edge case),因?yàn)樗鼈儧Q定了界面何時(shí)以及如何改變。

圖片的選擇

你還需要提前研究圖片的使用限制。如果你的客戶沒有任何定制照片或不打算購買任何照片,那你就沒必要使用來自Unsplash的漂亮但毫無意義的照片。

為什么毫無意義? 因?yàn)檫@些照片都是純概念性的。用漂亮的東西是不夠的。相反,你需要選擇那些能夠創(chuàng)造故事情節(jié)或具有深遠(yuǎn)意義的圖像。

無論你做什么,不要使用那些毫無必要的照片。如今,人們被大量信息淹沒。額外一點(diǎn)無用的視覺信息只會(huì)激怒他們。

 

理解重復(fù)模塊

另一種極限情況與重復(fù)模塊有關(guān)。例如,圖像+文本、圖標(biāo)+文本、數(shù)字+文本…。你應(yīng)該考慮兩行文本和十行文本時(shí)這些模塊會(huì)是什么樣子,以及它們是否會(huì)一個(gè)接一個(gè)地出現(xiàn)。

對(duì)于描述性功能的小型文本模塊,使用三列布局是一個(gè)很好的選擇。然而,如果你的文本超過五行,并且不能使用省略號(hào)(…)來收起文本,你就必須想出另一種視覺解決方案。為什么?因?yàn)橛终珠L的大段文本只適合原始的報(bào)紙閱讀,而對(duì)網(wǎng)絡(luò)閱讀十分不友好。可能的解決方案包括這兩種:水平滑動(dòng)的輪播模式(Slides)和兩列布局。。

提前為擴(kuò)展性做規(guī)劃

了解內(nèi)容的極限情況有助于更有效地使用屏幕空間,并為界面的各個(gè)模塊選擇正確的界面處理方式。但是要記住,極限情況并不僅僅是你當(dāng)前已經(jīng)遇到的情況。優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師總是會(huì)主動(dòng)思考客戶將來擴(kuò)展UI的可能性。

 

 

2. 沒有區(qū)分操作行為的主次

No difference between primary and secondary actions

設(shè)計(jì)應(yīng)用程序時(shí),會(huì)涉及到很多需要用戶完成的操作。強(qiáng)化主操作(primary actions)的視覺重要性非常重要。所有的導(dǎo)航都是通過按鈕完成,所以你必須通過加粗和突出的方式讓用戶更容易識(shí)別主操作,次要操作(Secondary actions)則不要那么突出,但如果用戶需要尋找它們,它們是可見的即可。

以下是區(qū)分主操作和次要操作的方法:

  • 在主按鈕和次要按鈕上采用不同的視重(visual weights),視重最強(qiáng)的按鈕會(huì)得到更多的關(guān)注。
  • 因此,使用強(qiáng)烈的顏色、粗體文本和按鈕大小來強(qiáng)化主按鈕的視重,次級(jí)按鈕正好相反。

 

3. 令人沮喪的出錯(cuò)狀態(tài)

Frustrating error states

當(dāng)你在設(shè)計(jì)用戶界面時(shí),不要忘記任何用戶界面的核心目標(biāo):在用戶和服務(wù)之間提供盡可能流暢的交互。界面不應(yīng)存在疑惑、沒有答案的問題,亦或是任何的不確定性。

設(shè)計(jì)師應(yīng)該向用戶提供產(chǎn)品狀態(tài)的清晰反饋,特別是在產(chǎn)品處于出錯(cuò)狀態(tài)時(shí)。因此,出錯(cuò)時(shí)的提醒應(yīng)滿足以下的幾個(gè)簡單規(guī)則:

  • 它們應(yīng)該是可識(shí)別的和引人注目的。(例如,紅色是表示錯(cuò)誤的常見 UI 模式)
  • 它們應(yīng)該清楚地解釋發(fā)生了什么,以及用戶可以如何修復(fù)。
  • 它們應(yīng)該與上下文相關(guān)聯(lián)。(顯示錯(cuò)誤提示的地方最好緊鄰出錯(cuò)的UI元素)
  • 它們不應(yīng)該是帶刺激性的。(你的用戶對(duì)這個(gè)錯(cuò)誤還不夠惱火嗎?)

設(shè)計(jì)師還應(yīng)該注意那些意外錯(cuò)誤情況(如服務(wù)器錯(cuò)誤、頁面未找到)。任何錯(cuò)誤都是用戶使用流程上的障礙。這就是我們需要幫助用戶處理它的原因,提供任何可能的解決方案,并試圖消減糟糕的體驗(yàn),尤其是那些非用戶自身原因造成的錯(cuò)誤。例如,對(duì)于404和500錯(cuò)誤(頁面未找到),一個(gè)可能的好方案是為這些頁面設(shè)計(jì)插圖或動(dòng)畫。

 

慎重對(duì)待表單校驗(yàn)

在設(shè)計(jì)錯(cuò)誤狀態(tài)時(shí),盡你的最大努力不要惹惱用戶。特別要注意那些所有可能發(fā)生的表單校驗(yàn)情況。

舉例而言,假設(shè)你有一個(gè)包含必需字段的表單。這意味著開發(fā)人員有一個(gè)相應(yīng)的校驗(yàn):“所有的必填字段不能為空。”假設(shè)用戶試圖以隨機(jī)的順序填寫表單,當(dāng)?shù)?個(gè)必填字段失去焦點(diǎn)狀態(tài)時(shí),它會(huì)彈出一個(gè)錯(cuò)誤提示:“請(qǐng)?zhí)顚懘俗侄危撨x項(xiàng)是必填項(xiàng)!”

看到這個(gè)反饋的可憐用戶驚叫道:“等一下伙計(jì),我只是在表單項(xiàng)之間切換,還沒有點(diǎn)擊‘提交’呢!”事情甚至可能變得更糟,例如,假設(shè)你有另一個(gè)校驗(yàn)設(shè)置:在所有必需字段全部填寫前,“提交”按鈕是禁用狀態(tài)。

想想看吧!你那些可憐的用戶什么也沒做,就無法提交表單,但是你已經(jīng)將好幾個(gè)錯(cuò)誤歸咎于他。這肯定會(huì)激怒所有人,你最好避免這種情況的出現(xiàn)。

衡量成本與價(jià)值

不要聽那些開發(fā)工程師忽悠:“按你想要的交互方式開發(fā)程序,這需要耗費(fèi)大量精力”。請(qǐng)記住: 如果不能避免這個(gè)問題會(huì)讓你付出代價(jià),“失去用戶”的巨大代價(jià)!即使它的開發(fā)成本很低,沒有用戶的產(chǎn)品一文不值。

 

4. 沒有對(duì)齊

Poor alignment

好吧,我承認(rèn),我是個(gè)對(duì)齊狂魔。但這只是因?yàn)橐坏┠惆l(fā)現(xiàn)了對(duì)齊的魔力,你就會(huì)意識(shí)到它是讓任何布局看起來漂亮和和諧的關(guān)鍵。

許多設(shè)計(jì)師認(rèn)為使用柵格系統(tǒng)(grid)會(huì)限制你的創(chuàng)造力,在某種程度上,這的確是真的。然而,如果你是一名剛?cè)胄械腢I設(shè)計(jì)師,我認(rèn)為你十分有必要在打破這些規(guī)則之前,先學(xué)會(huì)它們。

適當(dāng)?shù)奶畛洌╬adding)和間距(spacing)可以讓你的版面保持整潔有序,同時(shí)也能讓讀者更容易地閱讀和理解信息。

在邏輯塊(logical blocks)周圍應(yīng)該設(shè)置相同尺寸的間距(例如,在頂部和底部,以及在左邊和右邊)。如果間距尺寸不一,你的頁面看起來會(huì)很混亂,導(dǎo)致用戶對(duì)不同部分投入不均等的注意力。

而填充太小則意味著用戶無法將內(nèi)容分解成更多的邏輯模塊。為了防止邏輯模塊混雜在一起,你需要把它們分開,并在它們之間插入一個(gè)大的間距。

維持視覺層級(jí)結(jié)構(gòu)的一個(gè)簡單方法,是遵循如下的簡單規(guī)則:不同邏輯模塊之間的填充尺寸應(yīng)該大于每個(gè)模塊內(nèi)標(biāo)題和文本之間的填充尺寸。例如,假設(shè)你有一個(gè)包含主標(biāo)題、副標(biāo)題和段落的超長文本,那么你需要:

  • 將標(biāo)題的底部填充(padding-bottom)設(shè)置為40px,然后再在后面在插入文本段落。
  • 段落的底部填充(padding-bottom)設(shè)置為10px。
  • 如果段落后面有一個(gè)副標(biāo)題,副標(biāo)題的頂部填充(padding-top)設(shè)置為30px(也即,段落與副標(biāo)題之間的間隔是30px),并將其底部填充(padding-bottom)設(shè)置為20px(也即,副標(biāo)題與下一個(gè)段落之間的間隔是20px)。

這樣的設(shè)計(jì)可以很好的強(qiáng)調(diào)重點(diǎn)。主標(biāo)題是最大號(hào)的文本,周圍有相對(duì)較大的空間,但仍與緊隨其后的元素保持相近的距離。

 

5. 弱對(duì)比度

Low Contrast

設(shè)計(jì)產(chǎn)品和設(shè)計(jì)一座公共建筑(如圖書館、學(xué)校等)有些相似之處,產(chǎn)品需要很高的包容性,能滿足不同人的需求,這也包括了盲人、色盲和弱視群體。

你可以問問達(dá)美樂披薩是否認(rèn)同產(chǎn)品包容性的重要價(jià)值。達(dá)美樂的網(wǎng)站設(shè)計(jì)一點(diǎn)也不無障礙(accessible),他們被一位無法通過網(wǎng)站訂購披薩的盲人告上法庭。請(qǐng)不要學(xué)達(dá)美樂,做設(shè)計(jì)一定要考慮無障礙。

我們作為設(shè)計(jì)師,往往關(guān)注如何做好看的設(shè)計(jì),而忽視了多元化用戶的交互需求。

作為一個(gè)成熟的設(shè)計(jì)師,我已經(jīng)能夠心平氣和地對(duì)待那些限制我做出“完美設(shè)計(jì)”的條條框框了,這其中就包括ADA(美國殘疾人士法案)的相關(guān)條例。

為了讓文字和水平空間更協(xié)調(diào),而把字號(hào)縮小到8px;或是僅僅為了美觀而使用淺灰色,這些行為都忽視了弱視訪客的使用需求。

為了在Dribbble集贊,設(shè)計(jì)時(shí)我們可以忽略無障礙,但是當(dāng)我們?cè)跒檎鎸?shí)的用戶設(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,忽略無障礙顯然不是個(gè)好主意。

按照網(wǎng)絡(luò)端內(nèi)容無障礙設(shè)計(jì)指南(WCAG)的要求,我們至少需要提供4.5:1的色彩對(duì)比度。這份指南還闡述了針對(duì)運(yùn)動(dòng)、聽覺和認(rèn)知障礙用戶的視覺設(shè)計(jì)指導(dǎo)方針。

為確保符合這些規(guī)范要求,你可以下載Stark軟件,它可以幫助檢查你的設(shè)計(jì)是否滿足了無障礙設(shè)計(jì)的要求。

使用留白

我的意思是,如果你把兩個(gè)完全不同的元素緊挨著排列,用戶無法搞清楚哪個(gè)元素是“主要”的,哪個(gè)是“次要的”。這就是為什么我們會(huì)說,強(qiáng)調(diào)對(duì)比不僅僅是將不同的視覺效果應(yīng)用到各個(gè)元素上,也需要使用留白的藝術(shù)。有時(shí)候?yàn)榱耸乖匦纬蓪?duì)比,你需要用留白來分隔它們。

留白很重要,它使內(nèi)容更便于用戶閱讀。當(dāng)然,有時(shí)候留白也會(huì)使用不當(dāng),比如有太多的空白或者在一個(gè)小區(qū)域內(nèi)塞進(jìn)了太多的內(nèi)容,這都不是正確使用留白的例子。許多充斥各種廣告的網(wǎng)站也缺乏足夠的留白。

 

確保文本和圖像之間有足夠的對(duì)比度

避免把低對(duì)比度的文本放置在圖像上。文字和背景之間應(yīng)該有足夠的對(duì)比。為了使文本突出,可以在圖像上放置一個(gè)提高對(duì)比度的濾鏡。黑色很流行,但你也可以使用明亮的色彩,搭配使用。

另一種做法是從一開始就使用高對(duì)比度的圖像。在這種情況下,你可以把文本放在照片或圖像的深色區(qū)域。

 

6. 糟糕的圖標(biāo)設(shè)計(jì)

Poor Iconography

當(dāng)你需要通過一個(gè)小符號(hào)來表達(dá)意思或簡單說明一種含義時(shí),圖標(biāo)非常有用。它們也是現(xiàn)代界面設(shè)計(jì)的基本組成部分,特別是在移動(dòng)終端上。

在應(yīng)用程序中,圖標(biāo)通常相當(dāng)于按鈕??纯碔nstagram,你只會(huì)看到圖標(biāo)和文字。

這就是選擇正確的視覺圖標(biāo)來呼應(yīng)元素含義如此重要的原因。聽起來很簡單,對(duì)吧?其實(shí)并不簡單。找到正確圖標(biāo)的過程是非常痛苦的。

你需要用大家都能理解的、簡單的、常見的圖標(biāo)來表達(dá)語義。其次,你還需要將這些圖標(biāo)與整體UI風(fēng)格相匹配,最后,你需要以SVG格式把圖標(biāo)提供給開發(fā)人員。

或許你曾經(jīng)搜索過免費(fèi)圖標(biāo),當(dāng)你為所有元素找到對(duì)應(yīng)的漂亮圖標(biāo)時(shí),你會(huì)很興奮。你想,它們是多么完美地吻合啊! 它們會(huì)被每個(gè)人理解!遺憾的是,你所選擇的圖標(biāo)庫給人的整體印象往往是凌亂的。如何才能避免這種凌亂呢?以下是一個(gè)簡要策略:

  • 線寬(Line width)
    調(diào)整尺寸后,所有圖標(biāo)的線寬應(yīng)該都是一樣的。否則,用戶會(huì)明顯感受到線寬不等所帶來的混亂。
  • 圓角半徑(Corner radius)
    如果你的圖標(biāo)包含一些矩形形狀,仔細(xì)核對(duì)你圖標(biāo)庫中每個(gè)圖標(biāo)的圓角半徑。如果它們尺寸不同,你最好把它們調(diào)成一樣的。
  • (針對(duì)線型圖標(biāo)的)線段末端形狀(Line cap shape)
    它可以是矩形的,也可以是圓形的。
  • (針對(duì)線型圖標(biāo)的)線段轉(zhuǎn)角形狀(Corners join shape)
    它可以是矩形的,也可以是圓形的。

確實(shí),沒那么細(xì)心的用戶可能不會(huì)特別注意到線寬或圓角半徑的不統(tǒng)一。盡管如此,設(shè)計(jì)給人的整體印象還是哪里怪怪的,用戶能感覺得到。

換句話說,雖然使用免費(fèi)圖標(biāo)并沒有錯(cuò),但最好還是不要用太多。使用免費(fèi)圖標(biāo)會(huì)讓產(chǎn)品看起來很廉價(jià),甚至是不專業(yè)的。另外,還有很多免費(fèi)的圖標(biāo),人們很容易一下子認(rèn)出來。為什么? 因?yàn)樗麄冊(cè)缇桶l(fā)現(xiàn)這些圖標(biāo)被到處濫用。

這也是我建議嚴(yán)格篩選免費(fèi)圖標(biāo)的原因,當(dāng)然,如果能自己設(shè)計(jì)圖標(biāo)就更好了。自定義圖標(biāo)總是為用戶提供更優(yōu)越的體驗(yàn)。

 

7. 未考慮多終端

Not thinking cross platform

是的,理想情況下,這在當(dāng)下應(yīng)該不再是一個(gè)問題。

我們都知道,大多數(shù)用戶通過移動(dòng)設(shè)備訪問網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。不幸的是,許多設(shè)計(jì)師仍然會(huì)忘記這一事實(shí)。(我猜或許是因?yàn)榭蛻舨辉敢饣ㄥX去做移動(dòng)端設(shè)計(jì)的優(yōu)化?)

然而,對(duì)于專業(yè)的設(shè)計(jì)師來說,不考慮多設(shè)備的兼容優(yōu)化,這種情況不應(yīng)該發(fā)生。在創(chuàng)建UI時(shí),你應(yīng)該始終牢記“手機(jī)端優(yōu)先”的法則。

請(qǐng)關(guān)注一下不同的用戶在每個(gè)頁面上所看到的內(nèi)容。然后,問自己:“為了展示某個(gè)特定的內(nèi)容,我選用的UI控件是否合適?”

你可能選了一個(gè)很好的UI控件,它可以完美地在桌面設(shè)備上工作,但對(duì)于手機(jī)用戶來說,它就并不是那么好用了。反之亦然。這就是為什么我們必須時(shí)刻牢記現(xiàn)今設(shè)計(jì)必須考慮多設(shè)備終端的原因。

 

糟糕的觸摸區(qū)域

微小的點(diǎn)觸目標(biāo)會(huì)讓用戶感到沮喪,因?yàn)樗鼈儗?dǎo)致用戶難以完成預(yù)期的操作。我們都經(jīng)歷過在智能手機(jī)上點(diǎn)錯(cuò)按鈕,等待錯(cuò)誤頁面加載時(shí)的沮喪感!

所以,在設(shè)計(jì)可點(diǎn)擊元素時(shí),請(qǐng)記住用戶的手指大小都是不同的:

  • 記住成年人食指的平均寬度是1.6-2cm,要設(shè)計(jì)適合手指點(diǎn)觸的目標(biāo)。
  • 保證你的點(diǎn)觸目標(biāo)至少有45-57px的寬度。這將給用戶足夠的空間擊中目標(biāo),而不必?fù)?dān)心準(zhǔn)確性。

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文章來源:UXRen  作者:Denislav Jeliazkov

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藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)



把握創(chuàng)造力的5個(gè)層次,了解設(shè)計(jì)師如何成長!

seo達(dá)人



什么是創(chuàng)造力?對(duì)于在設(shè)計(jì)行業(yè)工作的人來說,這是一個(gè)很難回答的問題。如果谷歌搜索這個(gè)問題,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多答案,比如:創(chuàng)造力就是創(chuàng)造新的東西。創(chuàng)造力就是把好的點(diǎn)連接在一起。創(chuàng)造力就是想出一個(gè)想法或一個(gè)新產(chǎn)品。我個(gè)人更喜歡下面的定義:“創(chuàng)造力是將新的和富有想象力的想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的行為。創(chuàng)造力涉及兩個(gè)過程:思考,然后生產(chǎn)。”

 

如果你有一個(gè)大膽的想法,但卻不付諸行動(dòng)來實(shí)施它,證明你富有想象力但缺乏創(chuàng)造力。

因此,創(chuàng)造力不僅僅是思考一個(gè)想法,還要把想法變成現(xiàn)實(shí)。下面是5個(gè)不同層次的創(chuàng)造力水平:

 

層次一:復(fù)制

圖片

臨摹優(yōu)秀的設(shè)計(jì)作品仍然是一種創(chuàng)造力。這是最低水平的創(chuàng)造力,只能用于培訓(xùn)或練習(xí)的目的。

我們不應(yīng)該將這個(gè)層次的產(chǎn)出用于商業(yè)用途或者稱這個(gè)想法是自己原創(chuàng)的。

 

層次二:復(fù)制+修改

圖片

為了提高水平,我們不能僅僅臨摹或復(fù)制某個(gè)東西,更需要修改它以適應(yīng)現(xiàn)在的使用環(huán)境。這意味著我們必須開始把我們的想法投入到作品的創(chuàng)作中。

這個(gè)層次的產(chǎn)出已經(jīng)可以用于商業(yè)用途,但很大一部分工作仍在復(fù)制。

 

層次三:復(fù)制+修改+改進(jìn)

圖片

在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)師已經(jīng)達(dá)到了一定的成熟度。每個(gè)設(shè)計(jì)方案都必須放到產(chǎn)品應(yīng)用的環(huán)境中,并且需要仔細(xì)考慮每個(gè)設(shè)計(jì)決策,以驗(yàn)證這些方案或想法。

例如,下圖是原版的添加新內(nèi)容的動(dòng)效設(shè)計(jì),動(dòng)畫效果相對(duì)復(fù)雜。

圖片

通過對(duì)這個(gè)動(dòng)效進(jìn)行修改和改進(jìn),下圖中輸出的設(shè)計(jì)更簡單,更容易在產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn),同時(shí)還減少了用戶在真實(shí)產(chǎn)品中可能無法識(shí)別的不必要的動(dòng)畫效果。

圖片

在這個(gè)層次上,你可以被視為是一個(gè)高級(jí)設(shè)計(jì)師。

 

層次四:趨勢(shì)制造者

圖片

作為趨勢(shì)制造者,技能必須處于較高的水平,每一個(gè)想法都能以獨(dú)特的方式執(zhí)行,并且?guī)в凶约旱膫€(gè)人風(fēng)格。

這個(gè)層次的設(shè)計(jì)師的作品會(huì)受到大多數(shù)人的重視和評(píng)價(jià),因此有足夠的支持來創(chuàng)造一個(gè)新的“趨勢(shì)”,激勵(lì)其他設(shè)計(jì)師甚至影響客戶使用這些作品作為他們的參考。

 

層次五:系統(tǒng)制造者

圖片

這個(gè)層次的設(shè)計(jì)師是定義全新的設(shè)計(jì)并設(shè)置新創(chuàng)意的先驅(qū),是其他人進(jìn)行創(chuàng)意工作的基礎(chǔ)。

在繪畫方面,我們有藝術(shù)流派:印象派、野獸派、立體派、超現(xiàn)實(shí)主義等。在技術(shù)方面,有“人機(jī)界面設(shè)計(jì)-iOS”或谷歌Material Design-Android。無論產(chǎn)品設(shè)計(jì)師是什么風(fēng)格,他們的設(shè)計(jì)都必須遵循這兩個(gè)應(yīng)用平臺(tái)的規(guī)則。

 

最后

創(chuàng)造力的五個(gè)層次分別是:

復(fù)制

復(fù)制和修改

復(fù)制、修改和改進(jìn)

趨勢(shì)制造者

系統(tǒng)制造者

圖片

通過了解創(chuàng)意層次希望能有助于你從另一個(gè)角度來看待創(chuàng)造力,了解創(chuàng)造力水平。

現(xiàn)在的你處在哪個(gè)層次呢?

 

原文地址:medium.com

譯文地址:Clip設(shè)計(jì)夾(公眾號(hào))

作者:Hoang Nguyen

譯者:Clippp

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明:學(xué)UI網(wǎng)》把握創(chuàng)造力的5個(gè)層次,了解設(shè)計(jì)師如何成長!


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文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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競(jìng)品分析:新浪新聞 VS 今日頭條

資深UI設(shè)計(jì)者

編輯導(dǎo)讀:隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,人們?cè)絹碓絻A向于移動(dòng)端瀏覽新聞資訊。一方是四大門戶之一,新聞資訊行業(yè)的“老人”,另一方也依靠著抖音的引流以及其眾多的視頻版權(quán)而爆火。本文將就著兩個(gè)新聞資訊類APP進(jìn)行多方面分析,一起來看吧!


一、產(chǎn)品概況

1.1 產(chǎn)品概述及版本

新浪新聞是新浪集團(tuán)旗下的新聞資訊客戶端,致力于利用大數(shù)據(jù)和人工智能技術(shù),為用戶提供更豐富、場(chǎng)景化和個(gè)性化的內(nèi)容閱讀體驗(yàn)。新浪新聞與微博打通了雙平臺(tái)的內(nèi)容、數(shù)據(jù)和賬號(hào)體系,為用戶提供全網(wǎng)資訊、熱點(diǎn)要聞、深度精選、精彩視頻、高清圖集等精彩內(nèi)容。

新浪新聞始終服務(wù)于用戶的高品質(zhì)內(nèi)容閱讀需求,除了將新浪網(wǎng)各頻道創(chuàng)作的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和精編專題推送給用戶,還與新華社、人民日?qǐng)?bào)、中央廣播電視總臺(tái)等眾多權(quán)威主流媒體合作,為用戶提供高品質(zhì)的新聞;此外,還邀請(qǐng)眾多不同領(lǐng)域的頭部自媒體創(chuàng)作者入駐,為用戶提供更多優(yōu)質(zhì)的長尾內(nèi)容。

截至2020年四季度,新浪新聞APP月活躍用戶已保持連續(xù)20個(gè)季度的高速增長,月活躍用戶規(guī)模達(dá)1.36億,日活躍用戶規(guī)模突破6850萬;手機(jī)新浪網(wǎng)日均用戶量達(dá)5774萬,月均用戶量超過1.76億;新浪移動(dòng)月度生態(tài)流量突破5.1億,領(lǐng)跑全行業(yè)。

最新版本7.61.0

1.2 體驗(yàn)環(huán)境

  • 設(shè)備型號(hào):iphoneX
  • 操作系統(tǒng):ios14.6
  • 測(cè)試網(wǎng)絡(luò):電信4G

1.3 選擇理由

筆者是新浪新聞的老用戶,平時(shí)把新浪新聞app作為主要收看新聞的方式,作為自己產(chǎn)品生涯的第一份競(jìng)品分析報(bào)告,選擇自己喜歡并且熟悉的app進(jìn)行分析更加合適。

而且沒有任何一款app是完美無缺的,在這個(gè)充斥著火藥味的市場(chǎng)中,出色的競(jìng)品無時(shí)無刻不再盯著對(duì)手的一舉一動(dòng),資源爭奪戰(zhàn)一觸即發(fā),新浪新聞如果想趕超對(duì)手,力壓群雄還有很長的路要走,只有增強(qiáng)自身的優(yōu)勢(shì),補(bǔ)足劣勢(shì)才能贏得更廣闊的市場(chǎng)。

二、競(jìng)品選擇

2.1 選擇目標(biāo)

今日頭條(當(dāng)前版本8.2.6)

今日頭條是北京字節(jié)跳動(dòng)科技有限公司開發(fā)的一款基于數(shù)據(jù)挖掘的推薦引擎產(chǎn)品,為用戶推薦信息、提供連接人與信息的服務(wù)的產(chǎn)品。由張一鳴于2012年3月創(chuàng)建,2012年8月發(fā)布第一個(gè)版本。

2.2 選擇理由

今日頭條基于個(gè)性化推薦引擎技術(shù),根據(jù)每個(gè)用戶的興趣、位置等多個(gè)維度進(jìn)行個(gè)性化推薦,推薦內(nèi)容不僅包括狹義上的新聞,還包括音樂、電影、游戲、購物等資訊。是當(dāng)今最熱門的新聞手機(jī)客戶端之一,并且通過抖音引流,有大量的新用戶涌入,有很多值得學(xué)習(xí)和借鑒的地方。

2.2.1 市場(chǎng)分析

資訊市場(chǎng)概覽:

  • 新資訊行業(yè)在疫情期高峰過后用戶需求有所減退2020年3月至5月活躍用戶規(guī)模逐月下降;但到了6月至7月,也許是受到“畢業(yè)季”的影響,行業(yè)活躍用戶出現(xiàn)了小波幅的增長,7月份的MAU接近7億。
  • 作為連接用戶與信息的橋梁,內(nèi)容對(duì)于新資訊平臺(tái)來說是長久吸引并留住用戶的核心要素;資訊內(nèi)容已從最初單一的專業(yè)采編發(fā)展成百花齊盛的生產(chǎn)模式,現(xiàn)階段內(nèi)容生態(tài)正在逐步完善。
  • 目前資訊內(nèi)容的建設(shè)已發(fā)展出自采自編、自建生態(tài)及內(nèi)容聚合三種模式;自采自編模式可以保障內(nèi)容質(zhì)量內(nèi)容聚合模式下的內(nèi)容豐富度更高,而自建生態(tài)模式則結(jié)合了上述二者的優(yōu)點(diǎn)。

2.2.2 市場(chǎng)趨勢(shì)以及行業(yè)現(xiàn)狀

2.2.2.1新聞資訊行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

新聞資訊行業(yè)從2012年的PC門戶時(shí)代,經(jīng)過移動(dòng)化、視頻化發(fā)展,進(jìn)入基于5G和物聯(lián)網(wǎng)帶來的智能新時(shí)代。資訊平臺(tái)整體月活超6億,覆蓋近八成的移動(dòng)網(wǎng)民。

由用戶每月使用到的各類app統(tǒng)計(jì)圖來看,新聞排在第6位,有效使用時(shí)長排在第4位,說明新聞?lì)惖腶pp在人們?nèi)粘I钪械氖褂幂^為頻繁,部分用戶有通過新聞?lì)恆pp了解資訊的習(xí)慣。

                                               數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)

2.2.3 競(jìng)品市場(chǎng)規(guī)模

2.2.3.1 新資訊行業(yè)活躍用戶規(guī)模

2020年3月開始,隨著疫情的好轉(zhuǎn),新資訊行業(yè)整體呈現(xiàn)退潮效應(yīng)活躍用戶規(guī)模回落至相對(duì)正常水平;到了6月至7月,也許是受到“畢業(yè)季”的影響,用戶對(duì)于高考、大學(xué)志愿填報(bào)、招聘等相關(guān)資訊內(nèi)容需求增加,行業(yè)活躍用戶出現(xiàn)了相對(duì)明顯的增長,7月份的MAU接近7億,環(huán)比Q2的4月份增長約1500萬,但隨后又有所回落。

2.2.3.2 用戶活躍度

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)已經(jīng)全面進(jìn)入存量時(shí)代,用戶結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定。新聞資訊領(lǐng)域MAU達(dá)6億,今日頭條、騰訊新聞、新浪新聞三強(qiáng)鼎立,逾七成的新用戶流向這三家。

對(duì)比2020年和2021Q1新聞資訊市場(chǎng)MAU、同比變化情況,新浪新聞增長強(qiáng)勁,2020年同比增長60%,2021仍能保持行業(yè)里較高水平的增長,從行業(yè)第三居上,超過騰訊新聞,成為行業(yè)第二;搜狐新聞同比增長在行業(yè)里排名第一;看點(diǎn)快報(bào)、趣頭條MAU連續(xù)下跌。

2.2.3.3 用戶使用時(shí)長

2016-2019年,移動(dòng)設(shè)備單月使用次數(shù)呈升高趨勢(shì),但使用時(shí)長有明顯下降。2021Q1今日頭條、新浪新聞、趣頭條都超過40分鐘,而排名較后的看點(diǎn)快報(bào)、網(wǎng)易新聞、騰訊新聞在20分鐘以內(nèi);排名靠前的新浪新聞、排名較后的騰訊新聞、網(wǎng)易新聞的同比增長率較高,趣頭條、搜狐新聞的用戶使用時(shí)長縮短。

2.2.3.4 下載次數(shù)

2.2.3.5 平臺(tái)滲透率

在主要新資訊平臺(tái)中,百度APP的用戶量級(jí)處于絕對(duì)領(lǐng)先地位,2020Q3滲透率達(dá)42.7%,較去年同比有2個(gè)百分點(diǎn)的增長。今日頭條和新浪新聞等資訊平臺(tái)在Q3均沒有較大幅度的滲透率增長,甚至多數(shù)平臺(tái)同比為負(fù)增長。

2.2.3.6 日均新增用戶

2020Q2及Q3,百度APP平均每日新增用戶數(shù)均為150萬左右,屬主要資訊平臺(tái)中新增用戶量級(jí)最大的平臺(tái),且在03較去年同期的新增用戶多出40萬,新浪新聞在03較去年同期新增用戶為10.3萬,而今日頭條等新增用戶量同比卻有較大幅度的縮減。

三、競(jìng)品定位以及用戶分析

3.1 產(chǎn)品定位

3.2 使用人群性別占比

新浪新聞:

今日頭條:

數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)

從上圖可以看出,不管是今日頭條還是新浪新聞,男性用戶略多。

3.3 使用人群年齡占比

新浪新聞:

今日頭條:

數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)

由上圖不難發(fā)現(xiàn),在31歲以上的使用人群中,占比是隨年齡增長而遞減的,說明隨年齡增長習(xí)慣使用手機(jī)來獲取新聞資訊的人越來越少。兩者人群年齡結(jié)構(gòu)差異主要體現(xiàn)在35歲以下的使用人群當(dāng)中,新浪新聞使用最多的用戶群體在24歲以下,而今日頭條使用最多的用戶群體在25-30歲。新浪新聞使用群體結(jié)構(gòu)更加年輕化,隨著年齡的增長逐漸遞減。今日頭條在25歲以上的用戶群體中則均比新浪新聞?wù)急纫?。可以看出,新浪新聞推送的?nèi)容以及使用方式可能更受年輕人的青睞。

3.4 使用區(qū)域占比

新浪新聞:

今日頭條:


數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)

分析建議:兩者都有顯著的特點(diǎn),用戶群多都集中在沿?;蛘呓?jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的地區(qū),說明經(jīng)濟(jì)條件較好的地區(qū)人們有更大的新聞熱點(diǎn)資訊需求,更習(xí)慣使用新聞?lì)惖腶pp,新浪新聞可以增強(qiáng)對(duì)內(nèi)地市場(chǎng)的拓展,搶先占據(jù)市場(chǎng)。

3.5 用戶主要使用場(chǎng)景時(shí)長

由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,用戶方方面面都離不開互聯(lián)網(wǎng),同時(shí),人們對(duì)移動(dòng)新聞客戶端的依賴性也逐漸上升,大概分析了下具體的使用場(chǎng)景有以下:

  • 使用場(chǎng)景一:某一白領(lǐng)在早上醒來的時(shí)候,會(huì)想盡早看到早上的頭條新聞,就會(huì)打開手機(jī)用新聞客戶端看新聞。
  • 使用場(chǎng)景二:這個(gè)白領(lǐng)在吃完中飯,午休的這段時(shí)間,拿出手機(jī)看一下有沒有什么有趣娛樂的休閑新聞來打發(fā)時(shí)間。
  • 使用場(chǎng)景三:下班回家,乘地鐵的時(shí)候,坐下來尋找看看自己感興趣話題的新聞。

3.6 用戶對(duì)資訊內(nèi)容形式偏好

用戶對(duì)于資訊內(nèi)容的形式偏好發(fā)生改變,視頻化趨勢(shì)明顯

近年來,用戶對(duì)于圖文形式的資訊內(nèi)容偏好度有所減少,更多的注意力轉(zhuǎn)移到短視頻、長視頻及直播上;其中,短視頻憑借“簡短有力”的特質(zhì),在整個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)迅速幕延,直播則具備全時(shí)性、即時(shí)性、互動(dòng)性等特點(diǎn),極大地豐富了用戶獲取資訊的體驗(yàn),同時(shí)也為平臺(tái)的商業(yè)變現(xiàn)提供了很大的機(jī)會(huì);在未來,隨著5G技術(shù)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)直播的體驗(yàn)將會(huì)有很大的提升,屆時(shí)資訊+直播的形式或會(huì)搶占用戶更多的注意力

數(shù)據(jù)來源:極光數(shù)據(jù)

分析:內(nèi)容載體越來越豐富,用戶對(duì)于資訊短視頻的偏好度明顯提升,而剛起步不久的資訊直播形式則極具發(fā)展?jié)摿Α=袢疹^條通過加大各類視頻的發(fā)展力度也吸引了大批用戶流入。但是新浪也沒必要仿照今日頭條的發(fā)展路線,在做好自身各項(xiàng)新聞資訊功能的同時(shí),完善優(yōu)化視頻專欄。

四、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

今日頭條:

結(jié)構(gòu)分析:

不難看到目前版本由四大板塊組成(頭條,西瓜視頻,放映廳,我的),先來看一下首頁板塊,其實(shí)首頁作為一款A(yù)pp的核心用戶場(chǎng)景,結(jié)構(gòu)簡潔肯定是用戶非??粗氐囊蛩?,可以看到頭條的首頁其實(shí)很簡單,就是由頻道標(biāo)簽(包括)以及編輯、搜索組成,簡潔但又能突出重點(diǎn)。緊接著西瓜視頻板塊的話跟首頁類似,但分類的顆粒度要遠(yuǎn)大于首頁相比之前的版本,今日頭條取消了底部的微頭條,更換成了播放長視頻的放映廳。

前三部分的簡潔化,使得頭條將更多的功能堆放在了“我的”中,這也使得今日頭條又有點(diǎn)娛樂視頻類app的成分。雖然功能做多做復(fù)雜會(huì)使產(chǎn)品偏離最初的產(chǎn)品定位,但這些內(nèi)容也不無顯示著今日頭條新的嘗試與業(yè)務(wù)擴(kuò)展方向,但作為用戶的話,還是希望產(chǎn)品簡單便捷易用,好在功能添加的地方并不明顯,也能使用戶較為容易的接受。

新浪新聞:

結(jié)構(gòu)分析:

新浪新聞底部由首頁,視頻,發(fā)現(xiàn),我的組成。和今日頭條類似,首頁看起來非常簡潔,就是緊湊的各類新聞,緊接著是分類顆粒較大的視頻頁,與今日頭條不同的是新浪新聞第三欄為發(fā)現(xiàn)欄,點(diǎn)開后首先顯示的就是實(shí)時(shí)熱點(diǎn),也更加方便人們快速了解熱度較高的新聞,并且發(fā)現(xiàn)頁面的分類也更明確。發(fā)布動(dòng)態(tài)選項(xiàng)在此頁,底欄位置也和微信朋友圈位置一樣,方便人們更快的習(xí)慣軟件。而在我的選項(xiàng)欄則較為復(fù)雜,匯集較多功能在此,可執(zhí)行的操作也更多。與今日頭條相比,新浪更加注重新聞資訊相關(guān)內(nèi)容,而今日頭條則把一部分重點(diǎn)放在了各類視頻上。

五、核心功能

5.1 產(chǎn)品更迭

新浪新聞:

  • 運(yùn)營:高考上線專題報(bào)道、志愿寶典,疫情時(shí)上線大量查詢工具,DAU猛增。在財(cái)經(jīng)上,是其他平臺(tái)資訊的來源。娛樂活動(dòng)方面有優(yōu)勢(shì),“微博之夜”是獨(dú)家,上線明星打榜功能。
  • 功能:發(fā)現(xiàn)頁中有精選功能、熱門流、話題貼,新增小視頻彈幕、熱點(diǎn)、熱評(píng)榜、聲浪、聽書、“釘”在桌面功能。熱榜、快訊功能上線較早,明星打榜、爆款評(píng)論聲浪是特色。

今日頭條:

  • 從版本信息可以看出,頭條早期在完善產(chǎn)品功能,促進(jìn)用戶關(guān)注大V和朋友,促進(jìn)用戶互動(dòng),增加dislike、幫上頭條功能,優(yōu)化推薦系統(tǒng),2016年就支持視頻直播聊天了,上線熱搜、熱榜。目前熱榜有頭條熱榜、今日關(guān)注、本地?zé)岚瘢ㄒ伤葡戮€)。
  • 2020年上線疫情專區(qū)、放映廳,小說頻道新增千本書籍。

5.2 功能差異

雖然資訊類產(chǎn)品的同質(zhì)性較高,但通過功能分析可以看出:

  • 新浪新聞:新聞功能全面很全面,背靠微博資源,在娛樂方面有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。
  • 今日頭條:推薦流中有問答;底部tag有放映廳功能(資金雄厚才能買得起版權(quán));西瓜視頻(偏中長)和小視頻的展示分開,內(nèi)容豐富。

5.2.1 P/UGC

除用戶評(píng),新浪新聞雖然可以發(fā)布UGC內(nèi)容,但幾乎只在話題里曝光,更偏向PGC平臺(tái)。

今日頭條可以發(fā)布UGC內(nèi)容,支持發(fā)布直播和問答 ,其他產(chǎn)品只支持圖文、視頻。頭條還會(huì)將用戶在抖音里發(fā)布的內(nèi)容同步過來,偏向于PUGC平臺(tái)。

5.2.2 特色頻道

今日頭條除了有豐富的視頻資源外,未發(fā)現(xiàn)特色頻道。新浪有微天下、【聲浪】熱評(píng)以及網(wǎng)羅各類明星新聞八卦的星浪圈。【聲浪】熱評(píng)功能會(huì)將用戶熱評(píng)顯示到相應(yīng)的資訊頁面,加強(qiáng)用戶與產(chǎn)品的互動(dòng),鼓勵(lì)用戶參與新聞資訊評(píng)論與探討,增加用戶黏度。

5.2.3 熱榜

今日頭條熱榜包括事件詳情、相關(guān)內(nèi)容等,目前還沒有做垂類熱榜。新浪新聞很好地利用了微博的資源,在熱榜上榜單更加豐富,分類更加細(xì)致明確。

5.2.4 放映廳

今日頭條擁有有放映廳功能,擁有眾多電影、電視劇、動(dòng)漫等欄目的版權(quán),并且免費(fèi)、沒有廣告。這也是今日頭條滲透率高的重要原因。

5.2.5 推送

推送是內(nèi)容平臺(tái)的重要業(yè)務(wù),占據(jù)各公司相當(dāng)比例的DAU。 oppo、vivo廠商操作系統(tǒng)對(duì)推送數(shù)量限額,且用戶默認(rèn)關(guān)閉系統(tǒng)通知權(quán)限,而華為、Apple等機(jī)型無限制所致。各個(gè)競(jìng)品的推送包括全量、個(gè)性化、地方推送等,作用都是提高用戶活躍度。

今日頭條、版權(quán)豐富,有獨(dú)家內(nèi)容,今日頭條部分內(nèi)容會(huì)在收到其他競(jìng)品push后很久收到,可能為機(jī)器推送。新浪新聞速度較快,而且文案質(zhì)量更高。

數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)

六、交互設(shè)計(jì)

以下筆者將站在交互和設(shè)計(jì)的角度,分析兩者在各個(gè)功能和流程界面設(shè)計(jì)優(yōu)劣,比如登陸頁面、我的界面,搜索界面等。

6.1 加載頁面

新浪:                                                                                    今日頭條:

在加載頁面兩者都能體現(xiàn)各自的風(fēng)格。對(duì)比來看,今日頭條使用純白色背景簡潔舒適,紅色字體的slogan方方正正,極具現(xiàn)代化。

而對(duì)于加載頁面而言新浪新聞做的仿佛更加優(yōu)秀(個(gè)人主觀),使用白色和淺灰的山水畫作為背景,“大浪逐新”中間黑色書法字體slogan顯得瀟灑飄逸且極為醒目。融入了中國文化元素,第一次就能給用戶留下很深刻的印象。

6.2 登錄頁面

  • 可以明顯看到今日頭條的登錄頁面更加簡潔,由于抖音app龐大的用戶群體,將抖音一鍵登錄選項(xiàng)設(shè)置為紅色長按鍵放在正中央,十分醒目;而把手機(jī)登陸放在下端,微信、QQ登陸放在了隱藏欄;這也能看出來字節(jié)跳動(dòng)對(duì)自身賬號(hào)體系的信心,如此登錄便無需其他多余操作,給用戶流暢的體驗(yàn)感。
  • 新浪新聞則是將手機(jī)驗(yàn)證登陸放在首選,需要用戶手動(dòng)輸入手機(jī)號(hào)碼并且獲取驗(yàn)證碼登陸。其它選項(xiàng)則依次排列在下端。把“登錄賺金幣”的標(biāo)語放在頂端來誘導(dǎo)用戶登錄。總體看來登錄頁面信息布局要比今日頭條密度更大。

6.3 首頁

新浪新聞:

  • 兩者都是以紅白作為主色調(diào),將分類置于搜索欄下方并且可以在分類最右端編輯自己的頻道。點(diǎn)擊相應(yīng)頻道便是相關(guān)內(nèi)容資訊,十分方便。文章與文章之間的間距適當(dāng),翻閱點(diǎn)擊新聞方便,給人以效率簡單的感覺。由之前的核心功能分析可知今日頭條的發(fā)布功能更加全面,所以今日頭條將其放在了搜索欄的右邊。而新浪新聞?shì)^今日頭條的明顯優(yōu)勢(shì)便是其熱榜功能,所以將其放在了比較顯眼的位置,用戶打開app便可以注意到搜索欄邊上的熱榜功能,而今日頭條主頁頻道里的熱榜則需要用戶手動(dòng)添加編輯。
  • 搜索界面來看,兩者的歷史記錄包括清除搜索歷史記錄選項(xiàng)都置于搜索欄下端,這也符合用戶使用搜索功能的習(xí)慣,但是今日頭條在下方加入了無痕瀏覽模式的選項(xiàng),對(duì)于不想保留搜索歷史的用戶可以直接在此處進(jìn)行模式的選擇,無需在切換別的頁面去設(shè)置。布局方面今日頭條十分簡單,白色背景給人以清新爽朗的感覺,猜你想搜功能非常的顯眼,會(huì)根據(jù)用戶平時(shí)的搜索習(xí)慣顯示相關(guān)內(nèi)容,吸引用戶點(diǎn)擊瀏覽。并且熱度較高的新聞話題會(huì)在邊上有一個(gè)紅色的“熱”字標(biāo)注,點(diǎn)擊便可進(jìn)入話題,和頭條熱榜;而新浪新聞把其有突出優(yōu)勢(shì)的熱搜榜和其獨(dú)特的熱評(píng)榜放在了此處,占據(jù)了主要空間,用戶在搜索的同時(shí)便能注意到實(shí)時(shí)熱點(diǎn)資訊以及各種有趣的熱評(píng),吸引用戶點(diǎn)擊進(jìn)入相關(guān)內(nèi)容。
  • 新浪新聞在首頁添加了收聽功能,分為聽書和聽新聞。并且點(diǎn)擊之后直接自動(dòng)播放,免去了用戶思考的時(shí)間。并且圖片加上新聞標(biāo)題的排版會(huì)提高用戶的收聽興趣。這一功能也增加了用戶了解新聞資訊的方式,無需通過手動(dòng)操作便可以收聽新聞,能讓用戶在忙于其他事情的同時(shí)也使用這一功能收聽了解資訊。

建議:可以在收聽功能中也加入熱榜,使用戶也能通過收聽的方式了解各類熱門事件。根據(jù)個(gè)人喜好推送相關(guān)內(nèi)容,培養(yǎng)用戶收聽新聞資訊的習(xí)慣,增加用戶黏性。

6.4 熱榜

  • 新浪新聞熱榜以深色為背景界面清新、沉浸感十足。而今日頭條則是象征著“熱”的紅色,畫面霸氣簡單,一片紅色讓用戶產(chǎn)生極強(qiáng)視覺沖擊效果,給用戶留下很深刻的印象。
  • 因?yàn)槠湄S富的微博資源,從之前的結(jié)構(gòu)圖可以發(fā)現(xiàn)新浪新聞其實(shí)很多頁面都能進(jìn)入熱榜,并且位置很醒目。因?yàn)槠湄S富的微博資源,熱榜分類很多,并且在第一條熱榜擁有配圖,能更直觀的了解最熱資訊。擁有垂直類熱榜,用戶能夠了解更多類別以及相關(guān)方向的熱點(diǎn)。而今日頭條則相對(duì)簡單,只有頭條熱榜和本地?zé)岚?,供用戶選擇不多。

6.5 視頻推薦頁

新浪新聞的視頻頁整體布局為白和淡灰,看起來非常整潔,推薦欄下又進(jìn)行了一系列分類來供用戶選擇,雖然種類更多,但是給人有點(diǎn)眼花繚亂的感覺,與上端分類略顯重復(fù);今日頭條則是將紅色為主色調(diào)的頂欄貫穿了首頁,視頻以及放映廳,使用戶隨時(shí)可以在當(dāng)頁進(jìn)行搜索功能。

建議:新浪新聞的視頻分類比較多,可以嘗試增加根據(jù)用戶觀看視頻偏好把頂端分類自動(dòng)做排序的功能。

新浪新聞滑動(dòng)到視頻相應(yīng)位置的時(shí)候視頻會(huì)自動(dòng)播放,但是沒有聲音,這種模式用戶不用點(diǎn)開視頻便可以了解到視頻的開頭內(nèi)容,這樣,部分視頻便會(huì)吸引用戶點(diǎn)擊進(jìn)入觀看完整視頻。二級(jí)頁面有點(diǎn)類似抖音的播放模式,通過上下滑動(dòng)來播放視頻,這種模式的優(yōu)點(diǎn)便是可以提高用戶的觀看興趣,因?yàn)椴恢老乱粋€(gè)視頻是什么,便會(huì)更想滑到下一個(gè)視頻去觀看。而且除了對(duì)應(yīng)的推薦視頻,旁邊還有熱榜,可以以短視頻的方式來了解熱點(diǎn)資訊,并且熱點(diǎn)視頻下端會(huì)標(biāo)記熱度排名,用戶體驗(yàn)感好。

今日頭條的視頻不會(huì)跳轉(zhuǎn)二級(jí)頁面播放,點(diǎn)擊后滑到相應(yīng)位置便會(huì)自動(dòng)播放,這樣的播放視頻的方式免去了很多操作步驟,使用戶操作起來更加簡單便捷。

6.6 我的頁面

布局方面今日頭條從簡潔清新的風(fēng)格出發(fā),包括圖標(biāo)、背景顏色、功能布局等等都是給人小而精致的感覺。記而新浪新聞則以紅色占據(jù)了頂端空間,與下面的白色背景形成視覺反差,兩個(gè)顏色分割明顯,給人一種突然斷層的感覺,視覺效果不比今日頭條好。

新浪下端加入了簽到功能以及福利任務(wù)功能,可以提高用戶使用應(yīng)用的樂趣,促使用戶每天使用今日頭條,增加用戶黏性。新浪新聞在常用功能里也分了三頁,可以看出來功能明顯多于今日頭條。但同時(shí)也會(huì)導(dǎo)致頁面排版較為凝重密集。

七、產(chǎn)品優(yōu)劣勢(shì)

基于以上的分析,將兩款A(yù)PP進(jìn)行基于SWOT模型的一個(gè)整體的分析。

八、總結(jié)

從SWOT模型中我們可以清楚的了解到兩款A(yù)PP之間的優(yōu)勢(shì)與不足,目前聚合信息流平臺(tái)產(chǎn)品已進(jìn)入下半場(chǎng),進(jìn)入存量用戶時(shí)代,之后產(chǎn)品迭代應(yīng)該會(huì)逐漸放緩,各個(gè)競(jìng)品會(huì)在每次熱點(diǎn)事件發(fā)力,并加速布局其他賽道。

在我看來,產(chǎn)品的基礎(chǔ)能力包括冷啟動(dòng)、推薦算法、內(nèi)容從產(chǎn)出到展現(xiàn)鏈條、推送策略、廣告可適應(yīng)性、促進(jìn)互動(dòng)等等,今日頭條擅長算法,冷啟動(dòng)準(zhǔn)確率高,新浪的推送質(zhì)量高,運(yùn)營上反應(yīng)迅速。

各大新聞媒體客戶端在自身產(chǎn)品上,至少在核心功能都已經(jīng)很完善了,不管是功能上還是用戶體驗(yàn)上,而基于各自的定位,其用戶群也各不相同,所以,這一點(diǎn)上,保持自身特色很重要。而現(xiàn)在目前限制新聞?lì)愘Y訊發(fā)展的阻礙,內(nèi)容同質(zhì)化很嚴(yán)重,所以繼續(xù)增加優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,將大數(shù)據(jù)與優(yōu)質(zhì)算法結(jié)合的優(yōu)點(diǎn)繼續(xù)保持,才是重點(diǎn)。內(nèi)容差異化極其重要,優(yōu)秀創(chuàng)作者和IP資產(chǎn)將成為頭部新資訊平臺(tái)搭建內(nèi)容生態(tài)壁壘的聚焦點(diǎn)。至于是誰能夠脫穎而出最后穩(wěn)坐行業(yè)龍頭,現(xiàn)在還不好說。

而現(xiàn)在整個(gè)行業(yè),用戶正在朝著碎片化,移動(dòng)化,垂直化發(fā)展,媒體外延不斷擴(kuò)展,小而精的媒體資訊也成為用戶的需求,而隨著硬件的發(fā)展,包括智能可穿戴設(shè)備的發(fā)展,用戶接受信息的渠道進(jìn)一步增加,新浪新聞能否針對(duì)這些變化做出正確的改變,也是對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的考驗(yàn)

未來內(nèi)容生態(tài)趨勢(shì):

 視頻化

用戶更加喜好視頻化資訊內(nèi)容,頭部資訊平臺(tái)持續(xù)加碼,布局短視頻、直播內(nèi)容以吸引用戶注意力,同時(shí)通過扶持、孵化內(nèi)容創(chuàng)作者以及打造核心IP來筑建自身的內(nèi)容生態(tài)壁壘5G、點(diǎn)云和可穿戴設(shè)備等技術(shù)的發(fā)展可能會(huì)從采編到分發(fā)形態(tài)給新聞行業(yè)帶來革新,直播體驗(yàn)會(huì)有很大提升,資訊+直播會(huì)搶占用戶更多注意力。

② 新熱內(nèi)容

熱點(diǎn)是能吸引兩個(gè)領(lǐng)域及以上用戶的內(nèi)容,目前新浪新聞在熱榜上做得比其他競(jìng)品較為完善,新浪熱榜也是2021Q1 MAU大漲26.9%的原因,未來今日頭條或許將籌備個(gè)性化的興趣熱榜,更好滿足用戶對(duì)科技、財(cái)經(jīng)、體育等垂直領(lǐng)域用戶。

③ 深度內(nèi)容

獲取深度信息的用戶,沉浸行為相對(duì)穩(wěn)定,根據(jù)巨量引擎的今日頭條人群洞察報(bào)告,這部分用戶更喜歡娛樂、體育內(nèi)容,平臺(tái)使用頻率相對(duì)低,但粘性和使用時(shí)長相對(duì)高。滿足這些人的需求,可能對(duì)平臺(tái)留存、品牌和調(diào)性的塑造有正面影響。

筆者對(duì)新浪新聞的幾點(diǎn)完善優(yōu)化建議:

  • 根據(jù)用戶使用時(shí)段偏好,新浪平臺(tái)更應(yīng)重點(diǎn)提高使用高峰時(shí)段新聞的質(zhì)量,并且增加高峰時(shí)段推送新聞的頻率來吸引用戶。不應(yīng)在使用頻率較低的時(shí)間段過于頻繁的推送新聞,此時(shí)人們大多數(shù)忙于自己的事情,較少有空閑時(shí)間去瀏覽新聞,此時(shí)推送新聞可能導(dǎo)致用戶關(guān)閉手機(jī)app通知權(quán)限。
  • 吸引更多優(yōu)質(zhì)媒體的入駐,讓自媒體作家與自家平臺(tái)簽獨(dú)家協(xié)議,可以推出類似今日頭條“創(chuàng)作者計(jì)劃”活動(dòng),大力鼓勵(lì)創(chuàng)作,打造更多的新浪新聞獨(dú)家內(nèi)容,為了提供優(yōu)質(zhì)化內(nèi)容做努力。
  • 加強(qiáng)新聞推送審核,根據(jù)App Store差評(píng)用戶反饋,“標(biāo)題黨”“文章內(nèi)容質(zhì)量差”出現(xiàn)較為頻繁,可以增加文章類似“踩”的差評(píng)功能,根據(jù)媒體發(fā)表的歷史文章質(zhì)量以及好評(píng)率決定推送媒體文章的先后順序.

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截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


文章來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理   作者:-_Maybe

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Centos7 Yum安裝 PHP5.5,5.6,7.0

前端達(dá)人

默認(rèn)的版本太低了,手動(dòng)安裝有一些麻煩,想采用Yum安裝的可以使用下面的方案:

1.檢查當(dāng)前安裝的PHP包
yum list installed | grep php
如果有安裝的PHP包,先刪除他們
   yum remove php.x86_64 php-cli.x86_64 php-common.x86_64 php-gd.x86_64 php-ldap.x86_64 php-mbstring.x86_64 php-mcrypt.x86_64 php-mysql.x86_64 php-pdo.x86_64
2.Centos 5.X
    rpm -Uvh http://mirror.webtatic.com/yum/el5/latest.rpm
  CentOs 6.x
    rpm -Uvh http://mirror.webtatic.com/yum/el6/latest.rpm
  CentOs 7.X
rpm -Uvh https://mirror.webtatic.com/yum/el7/epel-release.rpm
rpm -Uvh https://mirror.webtatic.com/yum/el7/webtatic-release.rpm
 
如果想刪除上面安裝的包,重新安裝
rpm -qa | grep webstatic
rpm -e  上面搜索到的包即可

3.運(yùn)行yum install
  yum install php55w.x86_64 php55w-cli.x86_64 php55w-common.x86_64 php55w-gd.x86_64 php55w-ldap.x86_64 php55w-mbstring.x86_64 php55w-mcrypt.x86_64 php55w-mysql.x86_64 php55w-pdo.x86_64

yum install php56w.x86_64 php56w-cli.x86_64 php56w-common.x86_64 php56w-gd.x86_64 php56w-ldap.x86_64 php56w-mbstring.x86_64 php56w-mcrypt.x86_64 php56w-mysql.x86_64 php56w-pdo.x86_64

注:如果想升級(jí)到5.6把上面的55w換成56w就可以了。

yum install php70w.x86_64 php70w-cli.x86_64 php70w-common.x86_64 php70w-gd.x86_64 php70w-ldap.x86_64 php70w-mbstring.x86_64 php70w-mcrypt.x86_64 php70w-mysql.x86_64 php70w-pdo.x86_64

4.安裝PHP FPM
yum install php55w-fpm 
yum install php56w-fpm 
yum install php70w-fpm

注:如果想升級(jí)到5.6把上面的55w換成56w就可以了。

 

我們要使用yum來安裝php-fpm和比較新版本的php,nginx,MySQL-server的話, 首先得給yum添加幾個(gè)源,CentOS默認(rèn)的源里面軟件比較舊,有些軟件、庫還沒有。

EPEL源:

Extra Packages for Enterprise Linux (or EPEL)或者叫企業(yè)版 Linux 附加軟件包, 是一個(gè)由特別興趣小組創(chuàng)建、維護(hù)并管理的,針對(duì) 紅帽企業(yè)版 Linux(RHEL)及其衍生發(fā)行版 (比如 CentOS、 Scientific Linux)的一個(gè)高質(zhì)量附加軟件包項(xiàng)目。

EPEL 的軟件包通常不會(huì)與企業(yè)版 Linux 官方源中的軟件包發(fā)生沖突,或者互相替換文件。 EPEL 與 Fedora 項(xiàng)目基本一致,包含完整的構(gòu)建系統(tǒng)、升級(jí)管理器、鏡像管理器等等。

EPEL源官方網(wǎng)站:https://fedoraproject.org/wiki/EPEL

添加EPEL源:

32位CentOS,在命令行運(yùn)行下面命:  rpm -ivh http://mirrors.ustc.edu.cn/fedora/epel/6/i386/epel-release-6-8.noarch.rpm  

64位CentOS,在命令行運(yùn)行下面命令:  rpm -ivh http://mirrors.ustc.edu.cn/fedora/epel/6/x86_64/epel-release-6-8.noarch.rpm  

EPEL源只能作為CentOS官方源的補(bǔ)充,里面還都是一些系統(tǒng)基礎(chǔ)的軟件包, 我們要安裝的php,php-fpm,mysql等軟件里面還是沒有,所以接下來添加另一個(gè)軟件源Remi。

Remi源中的軟件幾乎都是最新穩(wěn)定版?;蛟S您會(huì)懷疑穩(wěn)定不?放心吧, 這些都是Linux骨灰級(jí)的玩家編譯好放進(jìn)源里的,他們對(duì)于系統(tǒng)環(huán)境和軟件編譯參數(shù)的熟悉程度毋庸置疑。

Remi官方網(wǎng)站:http://rpms.famillecollet.com/

添加Remi源,不管32位還是64位的系統(tǒng),運(yùn)行下面命令:   rpm -ivh http://rpms.famillecollet.com/enterprise/remi-release-6.rpm  

Remi源默認(rèn)是沒有啟用的,我們來啟用Remi源,修改 /etc/yum.repos.d/remi.repo 文件,把文件內(nèi)的 enabled=0 改為 enabled=1 ,注意:改文件內(nèi)有2個(gè) enabled=0 我們修改[remi]下面的,不要修改[remi-test]下面的。

到這里yum源的配置結(jié)束,下面安裝軟件就簡單了。安裝時(shí)候有詢問y/n的時(shí)候都是y

安裝php,php-fpm以及php擴(kuò)展:  yum install php php-fpm php-bcmatch php-gd php-mbstring php-mcrypt php-mysql  

PHP配置文件php.ini路徑: /etc/php.ini 

php-fpm配置文件php-fpm.conf路徑:/etc/php-fpm.conf

 

成功只是比失敗多走了一步而已,堅(jiān)持自己的夢(mèng)想,永不言棄!






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轉(zhuǎn)自:csdn 

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CentOS 7 64位下MySQL5.7卸載改成MySQL5.6版本(YUM)

前端達(dá)人

1: 檢查是否安裝了MySQL組件。

[root@DB-Server init.d]# rpm -qa | grep -i mysql
mysql-community-client-5.7.19-1.el7.x86_64
mysql-community-common-5.7.19-1.el7.x86_64
mysql-community-libs-compat-5.7.19-1.el7.x86_64
mysql-community-libs-5.7.19-1.el7.x86_64
qt-mysql-4.8.5-13.el7.x86_64
mysql57-community-release-el7-11.noarch
mysql-community-server-5.7.19-1.el7.x86_64
perl-DBD-MySQL-4.023-5.el7.x86_64 

2: 卸載前關(guān)閉MySQL服務(wù)

systemctl stop mysqld

yum -y remove mysql-community-client-5.7.19-1.el7.x86_64
yum -y remove mysql-community-common-5.7.19-1.el7.x86_64
yum -y remove mysql-community-libs-compat-5.7.19-1.el7.x86_64
yum -y remove mysql57-community-release-el7-11.noarch
yum -y remove mysql-community-server-5.7.19-1.el7.x86_64

3:刪除MySQL對(duì)應(yīng)的文件夾

檢查各個(gè)MySQL文件夾是否清理刪除干凈。

[root@DB-Server init.d]# whereis mysql
mysql:
[root@DB-Server init.d]# find / -name mysql
/var/lib/mysql
/var/lib/mysql/mysql
/usr/lib64/mysql
[root@DB-Server init.d]# rm -rf /var/lib/mysql
[root@DB-Server init.d]# rm -rf /var/lib/mysql/mysql
[root@DB-Server init.d]# rm -rf /usr/lib64/mysql

4:確認(rèn)MySQL是否卸載刪除

[root@DB-Server init.d]# rpm -qa | grep -i mysql


5:重新安裝MySQL5.6版本,主要參考 (略寫,主要參考以下鏈接)

http://blog.csdn.net/huhuhuemail/article/details/77498891

shell> wget https://dev.mysql.com/get/mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm shell> yum mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm  
  1. 這步如果報(bào)錯(cuò):已加載插件:fastestmirror, langpacks
  2. 沒有該命令:mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm。請(qǐng)使用 /usr/bin/yum --help
改用以下命令:
  1. yum localinstall mysql57-community-release-el7-11.noarch.rpm
  1. shell> yum repolist enabled | grep "mysql.*-community.*"
  1. shell> yum install mysql-community-server
  1. 修改mysql配置文件
啟動(dòng)MySQL服務(wù)






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