01菲茨定律
A點移動到B點所需要的時間,距離(L)和目標(biāo)大?。―)決定了這個參數(shù)!
我們可以理解成射箭,要想更容的打中靶心,可以放大靶心,或者移動兩者之間的距離!
UI設(shè)計中其實包含很多,比說banner圖點擊任意地方就可以進入,或者是鼠標(biāo)直接右鍵,或者是直接放大的按鈕!
02席克定律:
當(dāng)一個人面臨選擇越多的時候,所花費的時間就越長!
我們可以通過,將這些選擇進行分類打包,以站酷為例子將類似功能進行分類或者分頁面,幫助用戶梳理進行梳理。
現(xiàn)實中比如超市的水果區(qū),蔬菜區(qū),以及廚房調(diào)料區(qū)也都是這個道理!
03接近原則
當(dāng)兩個物體里的比較近的時候,你就認為他們是有聯(lián)系的,這個感覺簡單到感覺不能算定律的定律,是格式塔心理學(xué)上的老知識了,就比如兩個不認識異性同事從賓館中走出,在別人眼中別人就以為他們是開房去了。
在UI中最常見的就是布局排版和歸類的暗示用戶相關(guān)聯(lián)的元素,比如用更大的間距或者顏色隔開相同的元素。
04交互設(shè)計7±2
美國心理學(xué)家(喬治·米勒)研究中認為,人對5-9個元素之間會表現(xiàn)出比較良好的記憶狀態(tài),如果超出這個范圍就會容易出錯。
在UI設(shè)計當(dāng)中的應(yīng)用那就是真的太廣泛了,比如說APP當(dāng)中的底部欄或者金剛區(qū),一般單行不會超過5個圖標(biāo)按鈕,或者是文案標(biāo)題,你仔細想想,單獨超過9個字的標(biāo)題是不是很少。
05泰勒斯定律
該定律認為每一個流程都有一定的復(fù)雜性,且存在一定臨界值!超過這個零界點就不能在簡化了,你只能將這些復(fù)雜的流程從一個地方搬移到另一個地方。
比如以前的電視機遙控器很復(fù)雜,但是遙控器很簡單!現(xiàn)在的遙控器很簡單,但是電視界面很復(fù)雜!
UI設(shè)計中最常見的就是認證流程,其實分步驟填寫也是這個道理。
當(dāng)然一些雞賊的產(chǎn)品經(jīng)理往往會把最復(fù)雜的流程放到最后,你都填寫那么多了,總不能最后直接放棄吧!
這個定律也微信和qq經(jīng)久不衰重大原因之一,好多不相關(guān)的網(wǎng)站都可以通過這些巨頭的賬號一鍵登錄!
他們直接把數(shù)據(jù)庫進行搬移或者共享,讓用戶省去復(fù)雜的認證流程!
06新鄉(xiāng)重夫防錯原則
大部分的操作失誤都是因為設(shè)計不當(dāng)造成的,我們可以通過優(yōu)化設(shè)計去減少失誤,比如說最常見的就是出現(xiàn)一些敏感操作的時候進行一些提示!
這個定律也可以反過來用,比如說你要卸載一些軟件,或者是取消一些購物的時候。那個卸載或者是取消購物的按鈕,他總是灰色的!
07奧卡姆剃刀原理
一切以簡單實用為原則,去掉不必要的因素!減少用戶反復(fù)操作帶來的厭惡感!比如我做的這個后臺管理,就比如說投影、描邊、多色彩圖標(biāo)、以及沒必要背景元素,統(tǒng)統(tǒng)不要!
這個定律是非常契合b端交互模式的,但是在C端當(dāng)中有一些確實不適用的,比如說電商或者是產(chǎn)品活動網(wǎng)頁,
需要用戶更長時間的停留在這個界面,這個時候我們就需要對圖進行填充更多元素,來激發(fā)用戶的購買欲望或者停留時間!
作者:達達里鴨
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來源:站酷
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