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如何有效提升產(chǎn)研效率和質(zhì)量

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前言

互聯(lián)網(wǎng)瞬息萬變,在產(chǎn)品不斷更迭的過程中,我們經(jīng)常說要保證產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一致性和質(zhì)量,提升產(chǎn)研鏈路的效率。但現(xiàn)實(shí)情況是:產(chǎn)研團(tuán)隊(duì)長期面對的是產(chǎn)品越來越復(fù)雜,體量越來越大,一個個復(fù)雜的產(chǎn)品下包含N個業(yè)務(wù)線,N個業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),甚至還有外部合作的業(yè)務(wù),每個迭代都要面對數(shù)以百計(jì)的功能上線,經(jīng)常容易出現(xiàn)各種相同但不一致的功能,上線質(zhì)量參差不齊,執(zhí)行者也容易陷入日復(fù)一日的需求海洋而沒有更多精力去挖掘更有價(jià)值的事情。


所以如何解決團(tuán)隊(duì)效率和產(chǎn)品質(zhì)量問題?我們的解法是抽象體系化的解決方案:設(shè)計(jì)模式化和代碼化,設(shè)計(jì)從原子到全局進(jìn)行統(tǒng)一和優(yōu)化,并形成系統(tǒng)化的設(shè)計(jì)指導(dǎo),由開發(fā)進(jìn)行模式代碼化,提供靈活可配置的規(guī)則。以此,設(shè)計(jì)有更系統(tǒng)化的設(shè)計(jì)原則,整體的統(tǒng)一性和體驗(yàn)有保障,設(shè)計(jì)和開發(fā)周期也可以縮減,甚至大部分日常需求可直接由產(chǎn)品對接開發(fā)直接上線。



目錄

  • 一、什么是系統(tǒng)化解決方案,什么樣的團(tuán)隊(duì)適合做
  • 二、如何輸出、推進(jìn)設(shè)計(jì)解決方案
  • 三、解決方案的管理和發(fā)展

(一)什么是系統(tǒng)化解決方案,什么樣的團(tuán)隊(duì)適合做

1.1 什么是系統(tǒng)化解決方案?

大多數(shù)日常需求大多是從單點(diǎn)出發(fā),當(dāng)點(diǎn)變多變復(fù)雜了,就容易出現(xiàn)上述說到的現(xiàn)狀問題。所以解決方案需要基于業(yè)務(wù)全盤進(jìn)行設(shè)計(jì)抽象:從元素——組件——區(qū)塊——頁面——功能流程沉淀設(shè)計(jì)規(guī)則并代碼化,來靈活提供拼裝N個不同頁面的機(jī)制,幫助團(tuán)隊(duì)更系統(tǒng)化的進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)。從組成內(nèi)容不難看出,解決方案是需要建立在基礎(chǔ)組件基礎(chǔ)上,與基礎(chǔ)組件、復(fù)雜組件、行為模式共同組成設(shè)計(jì)系統(tǒng)的【功能模式】部分。





1.2 什么樣的團(tuán)隊(duì)適合做

解決方案是一套相對穩(wěn)定的設(shè)計(jì)機(jī)制,所以在產(chǎn)品初期或團(tuán)隊(duì)建立初期,產(chǎn)品可能經(jīng)常會調(diào)整的情況下,并不適合做。初期可以借助成熟的設(shè)計(jì)系統(tǒng)來減少投入成本。而到成長期可以根據(jù)業(yè)務(wù)的發(fā)展梳理基礎(chǔ)元素、組件,選擇性的建立部分穩(wěn)定且利用率高的解決方案,并持續(xù)發(fā)展,保證解決方案可以起到指導(dǎo)和提效的作用。隨著產(chǎn)品或團(tuán)隊(duì)逐漸成熟,解決方案也應(yīng)該隨著一起成長,相互影響相互作用。


(二)如何輸出、推進(jìn)設(shè)計(jì)解決方案

2.1 由大到小的進(jìn)行信息拆解

1)對產(chǎn)品頁面(尤其是重點(diǎn)功能)進(jìn)行盤點(diǎn),劃分頁面類型:比如列表、表單、詳情、dashboard;

2)對頁面中的內(nèi)容進(jìn)行區(qū)塊歸類

3)對區(qū)塊中的信息進(jìn)行拆解



這三個過程下來,對于問題、規(guī)則、規(guī)律都會有一定的概念。以一個后臺系統(tǒng)為例

1、頁面大類主要是:列表、表單、詳情。

2、其中列表的內(nèi)容大致區(qū)塊分為:頁面標(biāo)題區(qū)、列表操作、列表篩選、列表內(nèi)容,到這個階段已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),相同區(qū)塊位置就存在不穩(wěn)定,在后臺系統(tǒng)中可能影響面不會非常大,但對于內(nèi)容復(fù)雜繁多的工具或C端界面就會容易出現(xiàn)找不到的情況。

3、不同區(qū)塊的內(nèi)容拆解,同樣也會發(fā)現(xiàn)一些細(xì)節(jié)問題,比如篩選的樣式、規(guī)則不一致,列表操作的方式、位置、樣式、交互不一致等等



2.2、抽象、重組:從布局——區(qū)塊——組件——設(shè)計(jì)規(guī)則

從第一步全盤的信息拆解和歸納, 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)問題, 這一階段主要2點(diǎn):第一是如何通過設(shè)計(jì)規(guī)則來避免同樣的問題產(chǎn)生,第二是如何通過簡單的規(guī)則重組減少多人合作記憶復(fù)雜度。思路類似于設(shè)計(jì)一個界面,首先得有一個布局劃分,不同的區(qū)塊要放些內(nèi)容,再到區(qū)塊里的細(xì)節(jié)內(nèi)容規(guī)則,從而抽象出由布局到區(qū)塊的設(shè)計(jì)規(guī)則和可復(fù)用的組件。

以前面說的列表為例

1) 區(qū)塊主要是4類,明顯的問題是區(qū)塊位置不穩(wěn)定,所以在布局結(jié)構(gòu)上,需要定義1-2個穩(wěn)定的可配置的布局框架來適應(yīng)不同的內(nèi)容



2)不同區(qū)塊梳理組成內(nèi)容,內(nèi)容細(xì)則



3)標(biāo)記出可組件化的內(nèi)容及規(guī)則



4)提煉整個過程中通用的設(shè)計(jì)規(guī)則,作為全局的指導(dǎo)。如:國際化、排版規(guī)則、超限規(guī)則、適配規(guī)則、文案規(guī)則等等。

通過布局——區(qū)塊——組件——設(shè)計(jì)規(guī)則,可以靈活的進(jìn)行頁面拼搭



2.3 落地代碼庫 

區(qū)分通用層和業(yè)務(wù)層,通用層落地到通用模板市場,利用腳手架生產(chǎn)新頁面。業(yè)務(wù)層面的落地則是基于通用庫封裝具備業(yè)務(wù)屬性(如:業(yè)務(wù)主題、業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)、業(yè)務(wù)拓展方案)的業(yè)務(wù)庫來生產(chǎn)新頁面。

目前群核設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)建立了一套平臺通用的解決方案,適用于所有中后臺產(chǎn)品。業(yè)務(wù)屬性比較強(qiáng)的產(chǎn)品也基于通用解決方案封裝業(yè)務(wù)層面的解決方案,同樣的思路也應(yīng)用在不同體系的工具場景中。整體實(shí)踐下來,產(chǎn)研效率提升近50%,甚至完全解放了一條業(yè)務(wù)線的設(shè)計(jì)資源。產(chǎn)品體驗(yàn)的一致性、上線質(zhì)量也有明顯的提升



三、解決方案的管理和發(fā)展

解決方案作為設(shè)計(jì)系統(tǒng)的一部分,與設(shè)計(jì)系統(tǒng)一同管理,業(yè)務(wù)設(shè)計(jì)師使用系統(tǒng)來輸出,反饋問題或需求給系統(tǒng),有系統(tǒng)設(shè)計(jì)師判斷可行性,周期性的管理,及時更新并在內(nèi)部互通,促進(jìn)互相成長和發(fā)展。

解決方案與設(shè)計(jì)系統(tǒng)的發(fā)展有一點(diǎn)不同的是解決方案有更多業(yè)務(wù)化的內(nèi)容,業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)根據(jù)業(yè)務(wù)迭代維護(hù)解決方案。當(dāng)業(yè)務(wù)的方案達(dá)到通用級別,則列入到通用庫。



這些方法和思路也并不限制行業(yè)或產(chǎn)品類型,僅是在我們當(dāng)前服務(wù)的產(chǎn)品體系下總結(jié)的方法。當(dāng)然解決方案并不能解決所有問題,只是希望在提供更系統(tǒng)化的設(shè)計(jì)方法和模式的同時能減少重復(fù)工作提升效率,讓產(chǎn)研團(tuán)隊(duì)有更多的精力和時間投入更有價(jià)值的事情。


作者:酷家樂UED
來源:站酷
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2022內(nèi)容行業(yè)新趨勢盤點(diǎn):熱鬧非常的元宇宙,突飛猛進(jìn)的AIGC

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過去一年,一些新詞頻繁在行業(yè)中出現(xiàn)。諸如“元宇宙是什么?NFT能賺錢嗎?AIGC前景在哪里?虛擬數(shù)字人怎么帶貨?XR有未來嗎”這樣的問題,不斷被提及和討論。

或許是因?yàn)樾袠I(yè)內(nèi)卷帶來的焦慮,很多人渴望在新世界中尋求紅利,發(fā)掘機(jī)會,2022年也確實(shí)涌現(xiàn)出不少新行業(yè)、新趨勢。

今天,新榜編輯部篩選出去年最值得關(guān)注的6大行業(yè)新趨勢,希望能和各位一起回顧2022,展望2023。

01 熱鬧非常的元宇宙

以Meta為代表,元宇宙堪稱2022年最火的商業(yè)概念之一。

自2021年10月將Facebook更名為Meta,雖然飽受質(zhì)疑,但扎克伯格對元宇宙的投入堪稱堅(jiān)決。有報(bào)道稱Meta2022年在元宇宙上的研發(fā)投入高達(dá)百億美元。

2022年1月18日,微軟宣布以687億美元收購動視暴雪,希望為微軟構(gòu)建元宇宙打下基礎(chǔ)。據(jù)麥肯錫公司估計(jì),2022年前五個月,企業(yè)、私募股權(quán)公司和風(fēng)險(xiǎn)資本家共進(jìn)行了總額高達(dá)1200億美元的元宇宙相關(guān)投資。

而在國內(nèi),更是呈現(xiàn)出一片熱鬧景象。

城市方面,除了上海發(fā)布《上海市培育“元宇宙”新賽道行動方案(2022—2025年)》外,深圳、成都、杭州等城市也有元宇宙相關(guān)規(guī)劃或園區(qū)布局。

圖源:上海市人民政府

大廠方面,騰訊上線“超級QQ秀”,字節(jié)上線“派對島”,快手內(nèi)測基于“附近同城”的虛擬形象社交,抖音上線虛擬空間“抖音小窩”,芒果上線元宇宙平臺“芒果幻城”,映客更是宣布更名“映宇宙”,要全面進(jìn)軍元宇宙。

騰訊的“超級QQ秀”和字節(jié)的“派對島”

2022年11月17日,B站董事長陳睿談及“B站元宇宙構(gòu)想”時曾稱B站是中國最適合去實(shí)現(xiàn)“元宇宙”概念的公司之一。

但熱鬧非常的元宇宙也飽受質(zhì)疑。在擁護(hù)者看來,元宇宙會是下一代互聯(lián)網(wǎng),被稱為“元宇宙第一股”的沙盒游戲平臺Roblox還總結(jié)了元宇宙的八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。

但在質(zhì)疑者看來,元宇宙只不過是一次舊技術(shù)的拼接,是一個營銷游戲。中國工程院院士鄔賀銓認(rèn)為,元宇宙不會是下一代互聯(lián)網(wǎng)。元宇宙是現(xiàn)代信息技術(shù)的集成,它涉及5G、IP網(wǎng)、云計(jì)算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣、物聯(lián)網(wǎng)、人機(jī)交互等,要滿足元宇宙的技術(shù)需要,幾年之內(nèi)還不太可能。

2022年2月11日,元宇宙社交App“啫喱”曾一度超過微信、QQ,登上AppStore第一,但爆火3天后,就宣布主動下架。同年10月,字節(jié)的同類產(chǎn)品“派對島”,同樣在上線3個月后宣布裁撤團(tuán)隊(duì);8月底,號稱要成為“元宇宙時代的微軟”的影創(chuàng)科技被曝欠薪200多人。

同年8月中旬,扎克伯格曾發(fā)布自己的一張?zhí)摂M自拍照,結(jié)果遭全網(wǎng)群嘲。截至當(dāng)前,Meta已經(jīng)連續(xù)第四個季度利潤下滑。

不過就在2022年12月19日,Meta發(fā)布博客《為什么我們?nèi)匀幌嘈盼磥怼?,表示將繼續(xù)把20%的支出用于投資VR部門Reality Labs,這是他們元宇宙計(jì)劃不可或缺的一部分。

顯然,扎克伯格始終堅(jiān)信元宇宙會是未來。

我們認(rèn)為,受限于技術(shù),類似頭號玩家那樣的全真元宇宙仍然非常遙遠(yuǎn),但聚焦工業(yè)、娛樂等特定領(lǐng)域的元宇宙產(chǎn)品已開始初步落地。2023年,元宇宙也許能出現(xiàn)更具想象力的產(chǎn)品。

02 突飛猛進(jìn)的AIGC

2022年或許可以說是AIGC元年。

AIGC(AI-Generated Content,人工智能生成內(nèi)容)按照模態(tài)區(qū)分,可分為音頻生成、文本生成、圖像生成、視頻生成等細(xì)分領(lǐng)域,以及文字生成圖片、文字生成視頻等跨模態(tài)生成。

引起熱議的AI繪畫獲獎作品《太空歌劇院》

很多人是從2022年爆火的AI繪畫開始了解AIGC的:4月Midjourney內(nèi)測,7月Stable Diffusion橫空出世,10月二次元模型NovelAI走紅,11月無數(shù)人試圖馴服AI繪畫小程序,層出不窮的AI工具讓人們看到了AI在藝術(shù)創(chuàng)作方面蘊(yùn)藏的巨大潛力,同時也引起了猛烈的質(zhì)疑和抗議:關(guān)于版權(quán)與道德,關(guān)于公平、安全、責(zé)任,關(guān)于人類和機(jī)器之間的關(guān)系。(相關(guān)閱讀:《不明覺厲的AI繪畫,對內(nèi)容創(chuàng)作者來說有什么用?》《千萬網(wǎng)友試圖馴服的AI繪畫,背后誰在賺錢?》)

到了2022年年底,對話式AI語言模型ChatGPT驚艷了海內(nèi)外網(wǎng)友,它像人一樣可以連續(xù)對話,幫助人們寫作、寫代碼、回答一些常識性、生活性問題等,盡管有時會一本正經(jīng)地胡說八道,但AI生成內(nèi)容的能力已經(jīng)突破我們的想象。(相關(guān)閱讀:《刷屏的ChatGPT能幫自媒體人寫稿嗎?我們幫你試了試》《27個問題,讓新晉懂王ChatGPT教我做網(wǎng)紅》)

從PGC到UGC再到AIGC,內(nèi)容生產(chǎn)范式的改變是大趨勢,AI正在愈加滲透內(nèi)容行業(yè)。

AIGC相關(guān)公司,圖源硅谷Leonis Capital

百度創(chuàng)始人李彥宏曾在2022年7月的百度世界大會上表示:“AIGC或許將顛覆現(xiàn)有內(nèi)容生產(chǎn)模式,實(shí)現(xiàn)以‘十分之一的成本’,以百倍千倍的生產(chǎn)速度,去生成AI原創(chuàng)內(nèi)容?!?

不過,目前國內(nèi)的AIGC行業(yè)尚未進(jìn)入大規(guī)模落地和體系化發(fā)展階段,仍處于發(fā)展初期,大力投入大模型研發(fā)和落地的主要以大型云廠商為主,還有一些將AI技術(shù)產(chǎn)品化的互聯(lián)網(wǎng)大廠和初創(chuàng)公司。除了存在算力成本高、技術(shù)不完善等難題外,C端用戶的付費(fèi)意愿也比較有限。

相對來說,B端客戶的可發(fā)展空間較大,據(jù)Forrester預(yù)估,2023年財(cái)富五百大企業(yè)中將有1成通過AI工具創(chuàng)造內(nèi)容,因?yàn)槿斯ぶ谱鲀?nèi)容的速度永遠(yuǎn)無法大規(guī)模滿足定制化內(nèi)容需求。

圖片來源:西湖心辰創(chuàng)始人藍(lán)振忠在知乎的演講

2023年可能會有越來越多的企業(yè)和個人使用AI來提高內(nèi)容生成效率,激發(fā)創(chuàng)作靈感。正如Stability AI的CTO Tom Mason在極客公園的大會上提到的:“生成式AI正在做的,就是讓消費(fèi)者成為創(chuàng)作者,給他們創(chuàng)作他們自己消費(fèi)的媒體內(nèi)容的能力?!彼袛啵^文字生成圖像后,下一波浪潮肯定是視頻、音頻和3D。

03 目不暇接的虛擬數(shù)字人

相比元宇宙,虛擬數(shù)字人可能更“實(shí)在”一些,至少是已經(jīng)可見的。

關(guān)于虛擬數(shù)字人,新榜編輯部曾在“虛擬人專欄”中推出系列文章:《造價(jià)從100元到100萬,虛擬人究竟是什么?》《90%玩家處在早期階段,虛擬人靠什么賺錢?》《虛擬人四大難題:技術(shù)、產(chǎn)品、市場、中之人》。

按照“技術(shù)炒作周期曲線”

虛擬數(shù)字人行業(yè)正處于期望頂峰期

一個普遍共識是,目前虛擬人行業(yè)仍處于早期階段,殺手級產(chǎn)品也尚未出現(xiàn)。也因此,去年虛擬人行業(yè)的一個主旋律是各類粉墨登場的虛擬數(shù)字人。

抖音方面,許安一、金桔2049等依靠直播成為了人氣網(wǎng)紅;快手方面,狐璃璃40天漲粉百萬,快手技術(shù)團(tuán)隊(duì)還推出“快手虛擬演播助手KVS”;B站方面,海外虛擬主播vox的直播首秀,當(dāng)晚直播1.7小時,營收達(dá)111萬元。

此外,蒙牛、雪花啤酒、長安汽車等品牌也相繼推出了自己的虛擬代言人。

虛擬數(shù)字人背后,則是動作不斷的虛擬數(shù)字人公司、平臺。

李未可科技、魔琺科技等相繼完成融資,前者由字節(jié)獨(dú)家投資,后者則由紅杉中國等投資機(jī)構(gòu)投資,B輪、C輪融資總金額達(dá)1.3億美元。

百度除發(fā)布AI數(shù)字人希加加外,百度智能云曦靈還推出了兩大SaaS平臺“數(shù)字明星運(yùn)營平臺1.0”及“數(shù)字人直播平臺2.0”,不斷加碼虛擬數(shù)字人基建。

2022年6月8日,日本知名虛擬主播事務(wù)所彩虹社成功登陸資本市場,成為VTuber界首家上市公司。在其招股書上,B站位列第三大股東。

企查查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年1月初,國內(nèi)虛擬人/虛擬偶像相關(guān)現(xiàn)存企業(yè)近5千家,其中2022年共新注冊1300余家,同比增長超25%。

政策方面同樣傳來利好消息?!侗本┦写龠M(jìn)數(shù)字人產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展行動計(jì)劃(2022—2025 年)》《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計(jì)劃(2022-2026年)》等政策相繼發(fā)布,虛擬數(shù)字人價(jià)值得到肯定。

目前,業(yè)內(nèi)普遍相信虛擬數(shù)字人的價(jià)值,但受限于技術(shù)、運(yùn)營,如何發(fā)揮其價(jià)值仍然存在不小的難題。

2022年5月10日,國內(nèi)虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL成員珈樂宣布進(jìn)入“直播休眠”狀態(tài),引發(fā)粉絲極大不滿,也由此引發(fā)對中之人的相關(guān)討論。目前,市場對虛擬數(shù)字人的接受度仍是一個未知解。

截至目前,虛擬數(shù)字人已經(jīng)嘗試了廣告、電商以及短視頻、直播等多種形式、場景的應(yīng)用,但仍處于嘗鮮階段,未出現(xiàn)普遍性的成功案例。

合理推測,誰能率先實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,孵化出第一個現(xiàn)象級虛擬數(shù)字人IP,誰就能第一個吃到紅利。

04 更加大眾化的XR

歷經(jīng)多年市場低迷期,2022年,基于XR的技術(shù)、設(shè)備和內(nèi)容生態(tài)受到了越來越多的消費(fèi)者關(guān)注。

XR(Extended Reality,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))是指通過計(jì)算機(jī)將現(xiàn)實(shí)與虛擬相結(jié)合,打造一個人機(jī)交互的虛擬環(huán)境,涵蓋虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)等多種沉浸式技術(shù)。就像智能手機(jī)是移動互聯(lián)網(wǎng)的入口一樣,未來,XR設(shè)備被廣泛認(rèn)為是元宇宙的重要入口。

12月,國產(chǎn)AR眼鏡Nreal的累計(jì)產(chǎn)量已達(dá)成10萬臺

Meta、蘋果、谷歌、三星、字節(jié)跳動、騰訊、華為、愛奇藝等國內(nèi)外科技巨頭均有布局XR賽道。其中,Meta旗下VR產(chǎn)品Oculus系列在全球VR市場的占有量遙遙領(lǐng)先,字節(jié)跳動旗下的PICO系列位居全球第二,并在國內(nèi)市場穩(wěn)居第一。

XR設(shè)備雙11銷售榜單,圖源天貓

2022年下半年,PICO 4和Meta Quest Pro的發(fā)布又掀起了VR硬件的市場熱潮??梢钥吹剑夹g(shù)的進(jìn)步帶動了消費(fèi)體驗(yàn)的提升,比如Pancake方案的規(guī)模化商用讓VR一體機(jī)變得更小巧,彩色透視讓VR向MR應(yīng)用跨越。

PICO宣傳圖

PICO總裁周宏偉曾在接受采訪時表示,目前VR行業(yè)雖然產(chǎn)品硬件在每一代都有進(jìn)步,但整體上還是處于比較早期的階段,用戶基數(shù)比較少,還有很大的發(fā)展空間,“現(xiàn)在的大環(huán)境不是你死我活的問題,是你活我活的問題”。

一直以來,XR領(lǐng)域的護(hù)城河并不是硬件,很大程度上需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生態(tài)來推動設(shè)備普及。

目前VR設(shè)備的應(yīng)用場景主要集中在游戲社交和影視直播。

作為最大的VR內(nèi)容平臺,Steam截至2022年底已經(jīng)有超7000款支持VR的游戲和應(yīng)用。11月,PICO“輕世界”正式公測,提供各種3D場景創(chuàng)作工具和操作方式,希望開放生態(tài)讓更多玩家在VR世界里創(chuàng)作內(nèi)容。但相對來說,國內(nèi)的VR平臺內(nèi)容生態(tài)還是略顯薄弱,首發(fā)、獨(dú)占內(nèi)容較少,還處于“易落灰”的階段。(相關(guān)閱讀:《看完VR版世界杯總決賽,聊聊我對PICO 4的使用體驗(yàn)》)

根據(jù)IDC全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯季度跟蹤報(bào)告的最新數(shù)據(jù),2022年,全球VR頭顯和AR設(shè)備的出貨量下降12.8%,降至970萬臺,預(yù)計(jì)2023年將恢復(fù)增長。出貨量大降除了大環(huán)境的影響,XR產(chǎn)品本身及相關(guān)生態(tài)不夠完善仍是主要原因。

展望2023年,XR產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入一個新的發(fā)展階段。蘋果MR設(shè)備、索尼PS VR2等更多新產(chǎn)品或?qū)⒌菆?,各類?yīng)用場景也等待著創(chuàng)業(yè)者和用戶不斷發(fā)掘。隨著《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計(jì)劃(2022-2026年)》的發(fā)布,國內(nèi)XR市場也迎來政策利好。

羅永浩曾提到,AR行業(yè)正處于一兩年后就能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化的節(jié)點(diǎn),在科技巨頭大規(guī)模入場之前,目前正是創(chuàng)業(yè)公司入局的好時機(jī)。

我們認(rèn)為,除了產(chǎn)品形態(tài)的創(chuàng)新,內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)可能才是接下來XR大眾化的關(guān)鍵,不僅是游戲,社交、辦公、健身、視頻、演唱會等多維度內(nèi)容都需要共同發(fā)展,虛實(shí)之間,存在極大的發(fā)展機(jī)遇。

05 大起大落的數(shù)字藏品

背靠區(qū)塊鏈技術(shù),數(shù)字藏品成為“元宇宙”概念下最快的變現(xiàn)途徑之一。

2021年底NFT在海外爆火,2022年國內(nèi)以“數(shù)字藏品”之名對NFT進(jìn)行了本土化改造,迎來了快速發(fā)展。據(jù)國家語言資源監(jiān)測與研究中心,“數(shù)字藏品”入選2022年度十大新詞語。

數(shù)藏使用區(qū)塊鏈技術(shù)為作品生成相對應(yīng)的數(shù)字憑證,具有可追溯、難以篡改、唯一性等特點(diǎn)。知名IP作品上鏈限量發(fā)售,既可以保護(hù)原創(chuàng)版權(quán),又能用新概念進(jìn)行營銷宣傳,具備稀缺性和收藏價(jià)值。數(shù)藏和NFT的主要區(qū)別在于國內(nèi)數(shù)藏禁止加密貨幣炒作,不開放二級市場;以聯(lián)盟鏈為主,創(chuàng)作及定價(jià)方式由平臺方?jīng)Q定。

整體來看,數(shù)藏行業(yè)在2022年經(jīng)歷了從爆發(fā)式增長到陷入寒冬的大起大落。

起初“萬物皆可數(shù)藏”,國內(nèi)媒體、政府、互聯(lián)網(wǎng)平臺等多與文博、書畫、影視、藝術(shù)家合作發(fā)行數(shù)藏,明星名人也引領(lǐng)了一波數(shù)字時尚風(fēng)潮。騰訊、阿里、百度、京東、B站、小紅書等新老大廠紛紛布局?jǐn)?shù)字藏品,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國內(nèi)大大小小的數(shù)藏平臺已經(jīng)超過1000家。(相關(guān)閱讀:《B站UP主定制的數(shù)字藏品,誰來買單?》《從爆火到理性,數(shù)字藏品還值得創(chuàng)作者入局嗎?》)

圖片來源:元飛船數(shù)藏艦

空投、合成、白名單、IP賦能……火熱市場背后卻是一片炒作亂象。很快,監(jiān)管部門相繼發(fā)布對數(shù)藏合規(guī)化的倡議。

2022年下半年,國內(nèi)數(shù)藏市場虛假繁榮的泡沫開始顯現(xiàn),不乏平臺暴雷、創(chuàng)始人“跑路”導(dǎo)致用戶維權(quán)等現(xiàn)象,頭部平臺的藏品也出現(xiàn)了滯銷情況。同年8月,騰訊幻核體面退場;10月~11月,至少有超過60家數(shù)藏平臺主動發(fā)布清退公告。

即使在國外,加密貨幣交易所FTX崩盤之前,NFT市場就已經(jīng)受到加密寒冬的影響,截至2022年底,日交易量從近10億美元的高位下降到僅1800萬美元。

據(jù)速途元宇宙研究院,目前數(shù)字藏品熊市的原因是供需關(guān)系的反轉(zhuǎn),“通貨膨脹”的藏品缺乏與用戶之間的聯(lián)系或附加權(quán)益,難以產(chǎn)生更多價(jià)值增量。

很多新事物在發(fā)展初期都不可避免地產(chǎn)生投機(jī)炒作現(xiàn)象,只有當(dāng)行業(yè)回歸理性,虛火褪去后,數(shù)藏的價(jià)值才能真正顯現(xiàn)出來。

NFT和數(shù)藏是區(qū)塊鏈的新生產(chǎn)力發(fā)展帶來的生產(chǎn)關(guān)系創(chuàng)新變化,高樟資本告訴新榜編輯部,這種生產(chǎn)關(guān)系對于解鎖、賦能精神消費(fèi)領(lǐng)域的生產(chǎn)力的作用是深遠(yuǎn)的,他們?nèi)匀豢春迷撌袌鑫磥淼臋C(jī)會和空間。

數(shù)字藏品行業(yè)全景圖譜,圖源億歐智庫

2023年起,國家隊(duì)正式入場,全國首個國家級合規(guī)數(shù)字資產(chǎn)二級交易平臺——“中國數(shù)字資產(chǎn)交易平臺”于元旦上線。這標(biāo)志著包括數(shù)字藏品在內(nèi)的數(shù)字資產(chǎn)二級交易市場將迎來合規(guī)健康可持續(xù)發(fā)展階段。

在合規(guī)趨勢下,我們認(rèn)為,數(shù)藏平臺會趨向細(xì)分化,比如與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的垂直領(lǐng)域進(jìn)一步結(jié)合,或者融入AIGC,加強(qiáng)社區(qū)運(yùn)營和賦能創(chuàng)作者生態(tài),這些都是未來可能的發(fā)展方向。

06 缺乏共識的Web3.0

Web3.0在2022年的第一波熱度從一款游戲開始。

StepN,這款由浙大畢業(yè)生開發(fā)的Web3.0 App,曾在短短幾個月時間里就賣出了上百萬雙虛擬鞋,月收入一度超過1億美元。

財(cái)富效應(yīng)之下,Web3.0成為2022年的顯學(xué)之一。

2022年1月,NFT市場OpenSea的月交易量超過50億美元;2月,紅杉資本宣布推出一支專注于投資Web3.0相關(guān)技術(shù)創(chuàng)業(yè)公司的基金,資金規(guī)模在5億至6億美元之間;11月,耐克宣布將推出一個新的Web3.0平臺Swoosh。目前,包括谷歌、Meta、阿里、騰訊等數(shù)十家大公司都開始探索Web3.0相關(guān)業(yè)務(wù)。

a16z在Web3.0的生態(tài)布局。圖源:36氪

如何抓住Web3.0的機(jī)會?第一步就是要搞清楚什么是Web3.0。這也是Web3.0在2022年的重要主題之一。

因?yàn)閃eb3.0涵蓋了區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣、智能合約、DAO、DeFi、SciTS、CeSMO、CMO、DeSci、DeSoc、DeEco等一系列復(fù)雜概念,時至今日,仍然沒人能給出一個服眾的定義。

目前傳播度最廣的Web3.0定義來自研究員Eshita:Web1.0的特征是“可讀”;Web2.0的特征是“可讀+可寫”;Web3.0的特征則是“可讀+可寫+擁有”。去中心化、確權(quán)、互聯(lián)互通則是在Web3.0的相關(guān)討論中最常出現(xiàn)的幾個關(guān)鍵詞。

但與此同時,特斯拉創(chuàng)始人馬斯克曾表示“我不認(rèn)為Web3.0真實(shí)存在,現(xiàn)在更像是市場營銷的熱詞”,推特前首席執(zhí)行官多爾西則認(rèn)為“用戶并不實(shí)際擁有Web3.0產(chǎn)品,Web3.0的實(shí)際擁有者是項(xiàng)目背后的風(fēng)投機(jī)構(gòu),及其有限合伙人”。

因?yàn)楣沧R的缺失,Web3.0顯現(xiàn)出冰火兩重天般的境遇。有人熱情擁抱,有人態(tài)度謹(jǐn)慎,有人充滿質(zhì)疑。

2022年10月,周星馳在Instagram上公開招募Web3.0人才

截至目前,針對Web3.0數(shù)字資產(chǎn)的金融監(jiān)管,美國仍未形成統(tǒng)一的監(jiān)管架構(gòu),呈現(xiàn)出“多頭監(jiān)管”的態(tài)勢。而在國內(nèi),強(qiáng)監(jiān)管則是Web3.0從業(yè)者最大的共識。

回看去年,Web3.0就仿佛是一個充斥瘋子、騙子、傻子以及理想主義者的蠻荒世界,每個人都希望能在Web3.0身上得到自己想要的。

2022年9月15日14時,以太坊正式完成“合并”,結(jié)束了區(qū)塊鏈對挖礦的依賴,也成為Web3.0歷史上的一個里程碑。但在2023年Web3.0能否邁入新的歷史階段,目前仍是一個未知數(shù)。

我們認(rèn)為,Web3.0現(xiàn)在最大的困難在于如何從概念炒作轉(zhuǎn)向項(xiàng)目落地,為市場提供一個真正的殺手級產(chǎn)品,只有如此,Web3.0才能真正獲得持久的生命力,擺脫割韭菜的質(zhì)疑。

07 結(jié)語

不斷涌現(xiàn)的新技術(shù)、新產(chǎn)品正為創(chuàng)作者和內(nèi)容行業(yè)注入新的活力,我們相信,2023年會是充滿可能性的一年,面對方興未艾的技術(shù)應(yīng)用和熱點(diǎn)話題,新榜編輯部也將繼續(xù)關(guān)注和跟蹤,與你一起探討和見證內(nèi)容行業(yè)的大變革。


作者:新榜
來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
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存量時代,不能錯過的新方向:客戶成功

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

一、客戶成功

1.1 為什么要以客戶為中心

  • 企業(yè)需要賺錢生存,那么就需要吸引新的客戶。
  • 獲客成本的不斷提升。留住老客戶就變得十分關(guān)鍵。
  • 在互聯(lián)網(wǎng)時代,客戶傳播效應(yīng)會被成倍地放大。標(biāo)桿企業(yè)或知名公司的領(lǐng)導(dǎo)人評價(jià)。會直接影響到行業(yè)內(nèi)其他企業(yè)的選擇

1.2 客戶購買目的

客戶購買我們的產(chǎn)品,服務(wù)解決方案的目的就是這幾個。要么賺錢,要么省錢,要么提高效率或者節(jié)約時間。

因此我們一般需要考慮這幾個問題:

  • 我們是否了解這個行業(yè)用戶的痛點(diǎn)?
  • 客戶是否愿意為這個痛點(diǎn)購買我們的產(chǎn)品?
  • 3我們的產(chǎn)品、服務(wù)或解決方案是否能夠解決這個痛點(diǎn)?

1.3 客戶成功是什么

客戶通過購買公司的產(chǎn)品,服務(wù)或解決方案,得到了一些結(jié)果,這些結(jié)果推動公司整體戰(zhàn)略的前進(jìn),最終實(shí)現(xiàn)了公司的愿景。

客戶成功,用一句話來總結(jié)。客戶通過購買解決方案而獲得最大的價(jià)值。

客戶尋找的不是產(chǎn)品、不是解決方案,而是成功。

以SaaS行業(yè)為例:

在經(jīng)營層面上,目前的SaaS業(yè)務(wù)有兩種不同的經(jīng)營視角,分別如圖1和圖2所示。

圖1常規(guī)的經(jīng)營過程

圖2 SaaS的經(jīng)營過程

在圖1的經(jīng)營價(jià)值鏈中,客戶成功的價(jià)值權(quán)重不大;交付之后整個生意就定型了,有沒有客戶成功差別不大。換句話說,在客戶成功上加大投入,收益并不會同步提升,這就是為啥軟件企業(yè)不強(qiáng)調(diào)客戶成功的原因。

圖2的經(jīng)營價(jià)值鏈中,客戶成功的價(jià)值權(quán)重至少超過50%。因?yàn)榭蛻舫晒Τ袚?dān)了除初次收入之外,后續(xù)所有訂閱收入責(zé)任。如果SaaS企業(yè)在客戶成功業(yè)務(wù)上不加大投入,就可能承受半截生意的風(fēng)險(xiǎn)。

SaaS生意即使在簽約交付之后,這事兒也沒算完;在SaaS收入模式下,不能把產(chǎn)品賣給客戶后就一走了之。因?yàn)榻桓吨笈c客戶就“失聯(lián)”了,為了收回剩下客戶訂閱費(fèi),或者想要回更多的增購款,就必須有客戶成功業(yè)務(wù)。

1.4 國內(nèi)和國外的客戶成功有哪些不同

說到為什么國內(nèi)的客戶成功沒有那么熱了,相反還被嫌棄了;于是有人認(rèn)為是因?yàn)閲鴥?nèi)客戶成功的姿勢不對,沒有理解老外的客戶成功精髓。

國外SaaS公司對客戶成功的要求,無非也就三個:培訓(xùn)、使用、增購。其實(shí)不是姿勢的事,而是國內(nèi)外客戶成功的業(yè)務(wù)背景不一樣;即使姿勢一樣,結(jié)果也會天差地別。

以SaaS行業(yè)為例,如果按照圖2的經(jīng)營邏輯,客戶成功對應(yīng)的是留存;而衡量收入的留存指標(biāo)是NDR,即凈收入留存率。NDR的計(jì)算公式為:

NDR=(beginningrevenue+upgrades-downgrades-churn)/beginning revenue

從NDR公式可以看出:能把SaaS生意搞砸的是churn,即客戶流失。恰好在流失這點(diǎn)上,中外SaaS企業(yè)面臨問題很不一樣。

國外的SaaS客戶,訂閱付費(fèi)天經(jīng)地義。所以churn并不是客戶成功的重點(diǎn),CSM做好基本動作就OK;而如何提升upgrades,才是客戶成功的業(yè)務(wù)重點(diǎn)。因?yàn)檫@不但補(bǔ)償了churn帶來的損失,還能使NDR>100%。所以國外SaaS公司的客戶成功團(tuán)隊(duì),是一個不折不扣的盈利組織。

但國內(nèi)的情況完全相反,SaaS客戶“跑單”是大概率事件。所以,國內(nèi)客戶成功的業(yè)務(wù)重點(diǎn)還真不一樣,與老外的姿勢不一樣,也不是沒有道理。

所以,當(dāng)前國內(nèi)客戶成功業(yè)務(wù)的首要目的,還不是為了贏利;而是為了止損,即 止住客戶流失造成的收入損失。雖然這樣做公司盈利水平會降低,但這也只是增長慢的問題,不至于影響公司的生存。

從這個意義上來說,國內(nèi)的SaaS企業(yè),比國外SaaS企業(yè)更需要客戶成功。

二、客戶成功經(jīng)理

2.1 傳統(tǒng)銷售漏斗

  • 傳統(tǒng)的銷售從 線索到商機(jī),再到銷售,一直到最后的成交是一個漏斗型,客戶經(jīng)過每一層都會流失
  • 那么再高效的銷售轉(zhuǎn)化漏斗也經(jīng)不住客戶 的流失
  • 企業(yè)規(guī)模越大抵御客戶流失的壓力就越大,增長也就越艱難。

2.2 客戶成功經(jīng)理沙漏模型

  • 有了客戶成功經(jīng)理之后,就不是一個漏斗的形狀,老客戶成交之后并不意味著結(jié)束,而是會變成一個沙漏的形狀。
  • 獲取一個新客戶的成本是保留一個老客戶成本的5~10倍。隨著時間推移,留住老客戶的成本逐漸變得幾乎可以忽略不計(jì)。但是他們產(chǎn)生的價(jià)值卻越來越大
  • 只要用戶的留存率提高5%,公司就有可能實(shí)現(xiàn)25%~95的利潤增長。

所以說確保用戶續(xù)購,增購,轉(zhuǎn)推薦就成了客戶成功經(jīng)理最重要的事情。

增長的秘密就是新老客戶雙翼齊飛。或者叫雙輪驅(qū)動。

2.3 客戶成功重要性

  • 獲取新客戶的成本是維護(hù)老客戶成本的5-10倍。提高幾個百分點(diǎn)的客戶留存率,利潤就能實(shí)現(xiàn)大幅度的一個增長。
  • 因此客戶成功的重要性和地位,應(yīng)該放在公司的戰(zhàn)略性的高度去考慮。

作為客戶成功經(jīng)理,客戶的留存率是最重要的一個衡量指標(biāo)。

2.4 客戶成功經(jīng)理職業(yè)

2015~18年領(lǐng)英的會員擁有客戶成功經(jīng)理頭銜的人數(shù)。是一個快速攀升的一個狀態(tài)。據(jù)領(lǐng)英的一個統(tǒng)計(jì)顯示,客戶成功經(jīng)理是最有前途的職業(yè)之一。

在Google上搜索客戶成功經(jīng)理短語的一個增長趨勢。也可以看到這幾年是有一個非常迅猛的增長。

將客戶成功作為一種實(shí)踐的公司,會比競爭對手增長得更快??蛻舫晒?jīng)理的角色也是數(shù)字化轉(zhuǎn)型的中心。

  • 產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)忙于開發(fā)新功能和產(chǎn)品的優(yōu)化,每次新產(chǎn)品的迭代都會與客戶的需求產(chǎn)生一個差距。
  • 客戶成功經(jīng)理需要通過不斷推銷解決方案迭代的結(jié)果,很有可能帶來更多的交易,包括續(xù)費(fèi), 增購,客戶轉(zhuǎn)推薦,或者三者兼得。

客戶成功經(jīng)理就在這個經(jīng)常波動的消費(fèi)差距內(nèi)工作。

2.5 核心能力

  • 客戶成功經(jīng)理需要具備豐富的行業(yè)知識,成功案例。了解每個決策人關(guān)注的要點(diǎn)。
  • 客戶成功經(jīng)理也是一份非常有挑戰(zhàn)性的工作。需要許多復(fù)雜的技能有效的組合在一起, 快速的為客戶解決各種各樣的問題
  • 客戶成功經(jīng)理還需要和客戶方的決策人處好關(guān)系, 進(jìn)行平等的對話,甚至給出建議。

如果要用一句話來總結(jié)客戶成功經(jīng)理,就是客戶成功管理就是實(shí)現(xiàn)價(jià)值,真正的價(jià)值是讓自己和客戶都越來越成功。

三、方法論

3.1 定位

  • 我們所接觸并熟知的一些像客戶支持角色,他們的工作都是一些事務(wù)性的。本質(zhì)上幾乎都是被動響應(yīng)。
  • 像銷售這些都是財(cái)務(wù)驅(qū)動高度激勵的,通常只參與到項(xiàng)目中的一些節(jié)點(diǎn)。
  • 那么客戶成功經(jīng)理是要參與到客戶的整個生命周期的, 大部分的工作應(yīng)該是主動型的,確保結(jié)果是達(dá)到客戶預(yù)期的目標(biāo)。

3.2 工作內(nèi)容


客戶成功經(jīng)理最主要的內(nèi)容分為三塊。

  1. 首先,客戶成功經(jīng)理得持續(xù)為客戶提供解決方案,滿足客戶的需求。
  2. 然后,不斷的向客戶傳遞最佳實(shí)踐, 不斷發(fā)掘和滿足客戶的訴求。
  3. 最后,全方位地幫助客戶,提升客戶的使用體驗(yàn)。

3.3 客戶成功公式

橫軸:客戶對交付成果的一個期望

縱軸:是客戶體驗(yàn)的一個程度

客戶成功等于客戶的成果加上客戶的體驗(yàn)。

CS(客戶成功)=CO(客戶成果)+CX(客戶體驗(yàn))

  • 如果客戶成功經(jīng)理能讓客戶成功,即使客戶體驗(yàn)不那么理想,客戶也會寬容。并保持忠誠,但有可能不會增購或者轉(zhuǎn)推薦
  • 客戶好比珍貴的鉆石,是需要好好培養(yǎng)和珍惜的。

3.4 如何提高成功續(xù)約

有三個動作可以提高續(xù)約率:

  1. 第一個動作是自查??匆豢纯蛻糍徺I的初衷或者需求是否得到了滿足。關(guān)鍵的決策鏈?zhǔn)欠裼凶兓??是否還有未實(shí)現(xiàn)的承諾?
  2. 第二個動作是呈現(xiàn)結(jié)果。項(xiàng)目上線后,我們?yōu)榭蛻艚鉀Q了哪些問題和需求。進(jìn)行了多少次培訓(xùn)?使用了我們的解決方案有哪些提升?
  3. 第三個是溝通和規(guī)劃。主動幫助客戶做長遠(yuǎn)的規(guī)劃。在項(xiàng)目到期前三個月我們就可以開始。啟動續(xù)約流程。避免因?yàn)榱鞒虥]有進(jìn)行完,導(dǎo)致客戶的一個使用 中斷

3.5 三個關(guān)鍵期

這里涉及到三個關(guān)鍵期:

  1. 第一個是推廣期。就是交付完的第一個月。用戶要從最開始實(shí)施的幾位關(guān)鍵人推廣到了整個業(yè)務(wù)部門或者是公司全員,我們需要全力配合的
  2. 第二個是穩(wěn)定期,就是交付后的三個月內(nèi),看看客戶在使用的過程中有什么問題,需要我們解決、答疑或進(jìn)行培訓(xùn)的
  3. 第三個續(xù)費(fèi)期,在續(xù)費(fèi)的前三個月進(jìn)行溝通,避免因?yàn)樯虅?wù)流程問題導(dǎo)致客戶使用中斷

3.6 凈推薦值NPS

如果你想知道客戶的滿意度,又想用最簡單的辦法。那就可以用NPS凈推薦值這個指標(biāo)。

它是一種大多數(shù)公司用來衡量總體客戶滿意度的核心的指標(biāo)。

NPS=支持者人數(shù)百分比 — 貶低者人數(shù)百分比。

  1. 首先,它能衡量客戶的滿意度。
  2. 然后,它能顯示客戶的健康狀況和忠誠度。
  3. 最后,它是產(chǎn)品使用和增長的領(lǐng)先指標(biāo)和預(yù)測。

客戶成功經(jīng)理的任務(wù)需要把客戶從『活躍使用用戶』變成『忠誠客戶』,最后變成了高NPS客戶。如果用一句話總結(jié)就是:

客戶成功經(jīng)理要讓客戶取得成功并且體驗(yàn)出色。

四、未來展望

最后對未來做個展望。

  1. 首先,客戶成功經(jīng)理未來要提供更加靈活的服務(wù)、產(chǎn)品、解決方案,為客戶進(jìn)行更快速的一個交付。讓客戶能夠做出風(fēng)險(xiǎn)更低的決策。
  2. 其次,客戶成功經(jīng)理,會在更多的行業(yè)進(jìn)行應(yīng)用。
  3. 最后,客戶成功經(jīng)理將來會在各個公司的各個組織結(jié)構(gòu)里。
作者:騰訊大講堂
來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。

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藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)www.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)UI設(shè)計(jì)公司、界面設(shè)計(jì)公司、UI設(shè)計(jì)服務(wù)公司、數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)公司、UI交互設(shè)計(jì)公司、高端網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司、UI咨詢、用戶體驗(yàn)公司、軟件界面設(shè)計(jì)公司


2023最新設(shè)計(jì)趨勢預(yù)測!酸性設(shè)計(jì)、NFT持續(xù)爆火!

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

設(shè)計(jì)趨勢每年都在不斷地變化及輪回,多年前的風(fēng)格技法在結(jié)合了當(dāng)下的設(shè)計(jì)元素后,又會給我們展現(xiàn)出不同以往的主流時尚。

“趨勢不一定每年都會更新,但趨勢是我們設(shè)計(jì)的風(fēng)向標(biāo)?!?

基于對網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)的搜集及分析,我們對2023年設(shè)計(jì)趨勢做出了預(yù)測。

無論是否順應(yīng)趨勢,我們都應(yīng)該了解趨勢,擁抱變化,這才是我們設(shè)計(jì)師的準(zhǔn)則。

NO.1 3D立體元素

借助當(dāng)今的軟件和技術(shù),3D創(chuàng)作已經(jīng)不再被神話,越來越多的設(shè)計(jì)師開始在自己的作品中運(yùn)用3D元素。





下圖是Droga5為格林威治(Greenwich)創(chuàng)作的一系列視覺設(shè)計(jì),這組設(shè)計(jì)利用3D圖形,創(chuàng)造了更醒目的視覺效果,將格林威治宣傳為倫敦的新創(chuàng)意社區(qū)。



在手機(jī)品牌宣傳物料中,設(shè)計(jì)師將3D元素與手機(jī)進(jìn)行了緊密結(jié)合,這樣的視覺樣式在市場中很快便能脫穎而出。



NO.2 酸性設(shè)計(jì)

提起“酸”,大家下意識會想到酸的味道,而所謂的酸性設(shè)計(jì)更多表現(xiàn)的是一種設(shè)計(jì)理念。

酸性設(shè)計(jì)大多畫面元素豐富,各種金屬、玻璃、流體漸變、鐳射等科技感的元素都會運(yùn)用其中,這也導(dǎo)致這類作品十分強(qiáng)調(diào)藝術(shù)的視覺沖擊性。



乍一看酸性設(shè)計(jì)會給人一種混亂失調(diào)的感覺,而實(shí)際上酸性設(shè)計(jì)并不止是某一種單一的設(shè)計(jì)風(fēng)格,而是一種視覺情緒的表達(dá)。當(dāng)下的暗黑金屬風(fēng)、二次元的可愛風(fēng)、明顯的幻彩漸變風(fēng)格……往往都含有酸性設(shè)計(jì)的影子。



NO.3 復(fù)古懷舊風(fēng)

回看設(shè)計(jì)領(lǐng)域每一年的發(fā)展,“復(fù)古懷舊”一直是必不可少的關(guān)鍵詞。

無論是品牌形象,亦或是包裝設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師們頻頻用現(xiàn)代手法詮釋復(fù)古之風(fēng)。



還有傳媒集團(tuán)CNET的品牌重塑,在現(xiàn)代時尚元素的基礎(chǔ)上,還融合了復(fù)古插畫,整體設(shè)計(jì)從1950-1970年代的美國新聞行業(yè)中汲取的靈感。



NO.4 藝術(shù)襯線字體

最近,襯線字體在品牌設(shè)計(jì)中的出鏡率極高。

不少網(wǎng)站的設(shè)計(jì)都是圍繞著襯線字體作為構(gòu)圖中唯一或主要的設(shè)計(jì)元素而存在。





Stradivarius是誕生于1994年的西班牙女裝品牌,與ZARA隸屬同一公司。

2022年2月初,Stradivarius推出了全新的Logo視覺,襯線字體更容易彰顯女性簡潔現(xiàn)代的氣質(zhì)外,同時兼具女性力量。



NO.5 NFT藝術(shù)

近兩年,NFT可以說是對設(shè)計(jì)、藝術(shù)、技術(shù)行業(yè)產(chǎn)生沖擊最大的新事物之一了。



NFT與平面設(shè)計(jì)聯(lián)系起來,就是我們所說的數(shù)字平面藝術(shù)。它的到來對設(shè)計(jì)師影響有很大變化,橫向能力要求有所提高,比如了解虛擬數(shù)字化設(shè)計(jì),以及對全新審美和新三維技術(shù)有更高的要求。

以下這幅《Metafisica》便是非常熱門的NFT作品。



NO.6 超萌趣emoji

表情符號在如今是一個超越文本并能得到廣泛認(rèn)知、跨越文化和多領(lǐng)域的視覺語言。



單一的枯燥圖標(biāo)很難滿足多元化場景下情感的表達(dá),于是,動態(tài)emoji圖標(biāo)來了,它能帶來更強(qiáng)的視覺欣賞體驗(yàn)。



NO.7 高飽和度撞色

高飽和度色彩是年輕的色彩,它是先天的樂天派,同時也是情感的直接表達(dá)。

可盡管“吸睛”對品牌而言十分重要,但在設(shè)計(jì)之余要注意色彩平衡,以免混用色彩,很容易引起視覺疲憊。





NO.8 極簡化設(shè)計(jì)

極簡主義杜絕一切多余的裝飾,形成獨(dú)特而簡單的視覺語言,用最簡潔的表現(xiàn)形式勾勒出產(chǎn)品最基本的形態(tài)。



簡潔的圖形設(shè)計(jì)摒棄了多余的圖案、文理等裝飾樣式,為真正重要的信息創(chuàng)造了呼吸的空間。

留白,是最高級的美。



NO.9 氛圍手寫字體

將富有表現(xiàn)力的手寫字體寫在設(shè)計(jì)中,能為作品帶來不一樣的氛圍感。

隨手一寫,便是一幅“畫”!





NO.10 玻璃擬物化

2022年,我們在Dribbble或Behance中會發(fā)現(xiàn)很多設(shè)計(jì)師都開始有意識地采用“玻璃擬物化”美學(xué)的設(shè)計(jì)。相信在2023年,我們會看見更豐富的表達(dá)~

毛玻璃效果廣泛應(yīng)用于UI設(shè)計(jì)之中,在摹客DT中也能快速完成。



使用玻璃擬物化設(shè)計(jì)的界面,由于毛玻璃的通透性,會呈現(xiàn)出一種虛實(shí)結(jié)合的美感。



除此以外,我們還可以看到的,這一趨勢已經(jīng)明顯轉(zhuǎn)移到了玻璃和水晶質(zhì)感上,而且以令人難以置信的用立體擬真度將圖形設(shè)計(jì)提升到了一個全新的高度。所以,2023我們也將看到更多與全息和3D趨勢相輔相成的透明質(zhì)感和逼真的玻璃背景等元素的設(shè)計(jì)。



結(jié)語

2023年的設(shè)計(jì)趨勢給我們展示了設(shè)計(jì)的無盡可能,設(shè)計(jì)師們可以創(chuàng)作出更多超乎尋常的非凡設(shè)計(jì),為用戶營造出獨(dú)樹一幟的全新體驗(yàn)。

身為設(shè)計(jì)師,我們要持續(xù)積累優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)素材,要知道設(shè)計(jì)趨勢因人而異,我們能做的就是選擇合適的風(fēng)格應(yīng)用在設(shè)計(jì)中,才能發(fā)揮它不可估量的價(jià)值!

作者:摹客設(shè)計(jì)云

轉(zhuǎn)載請注明:站酷

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2022-2023設(shè)計(jì)趨勢ISUX報(bào)告·NFT玩法應(yīng)用篇

資深UI設(shè)計(jì)者

從2017年萌芽到2021年爆發(fā),NFT在過去的一年內(nèi)正在成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)市場的“頂流”,從最初的區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目、藝術(shù)品投資領(lǐng)域開始向外輻射到音樂、體育、時尚等各種形態(tài)的數(shù)字產(chǎn)品行業(yè)中,展現(xiàn)出未來對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、金融市場甚至社會生態(tài)等領(lǐng)域的影響。

為了更好的探索NFT,本文嘗試從NFT的應(yīng)用與玩法出發(fā),為大家梳理當(dāng)下市場上涌現(xiàn)的具有一定代表性的NFT項(xiàng)目,以期提供一些啟發(fā)。

* NFT全稱為Non-Fungible Token,指非同質(zhì)化代幣,是用于表示數(shù)字資產(chǎn)的唯一加密貨幣令牌。



為了幫助大眾理解區(qū)塊鏈和加密貨幣,Dapper Labs團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造性地引入了游戲概念,在2017年打造了CryptoKitties項(xiàng)目。該項(xiàng)目以繁殖玩法為特征,建立了迭代化的可循環(huán)運(yùn)行的鏈上育種邏輯算法,并確保繁殖的隨機(jī)性。項(xiàng)目中每兩只貓可繁殖一個后代貓,后代會繼承父母雙方256個位源基因組,并在外觀秉性等方面呈現(xiàn)不同可能。CryptoKitties通過淺顯易懂的繁殖及交易機(jī)制,證明了NFT的數(shù)字資產(chǎn)價(jià)值和游戲體驗(yàn)樂趣。



在CryptoKitties之前,區(qū)塊鏈絕大部分應(yīng)用于去中心化的金融領(lǐng)域,該項(xiàng)目的出現(xiàn)對NFT的應(yīng)用場景帶來了革命性的改變,為NFT的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。后來的NFT實(shí)踐應(yīng)用中,諸多項(xiàng)目都引入了合成、繁殖的玩法。

近期火爆的區(qū)塊鏈游戲Axie Infinity中,也引入了CryptoKitties的合成繁殖玩法。游戲中的寵物即是NFT,玩家可以將自己的兩只寵物進(jìn)行繁殖,繁殖產(chǎn)生的后代寵物將從其父母的基因?qū)傩灾须S機(jī)遺傳。



全球體育運(yùn)動品牌NIKE在其與RTFKT合作的NFT項(xiàng)目CryptoKicks中,也引入了繁殖玩法,以向CryptoKitties致敬。用戶可以通過繁殖玩法,來創(chuàng)造屬于自己的定制運(yùn)動鞋。該功能目前并未正式上線,但已申請專利保護(hù)。






NFT在游戲領(lǐng)域的發(fā)展趨于穩(wěn)定后,隨即開始向藝術(shù)領(lǐng)域擴(kuò)展。藝術(shù)品價(jià)值的核心要素之一是能夠可靠地證明其所有權(quán)歸屬,這與NFT所具有的唯一性、不可分割性的特征極其吻合。尤其是對于數(shù)字藝術(shù)品而言,NFT能夠有效保證其在數(shù)字空間內(nèi)的知識產(chǎn)權(quán)歸屬。

隨著NFT在藝術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展,國外很快出現(xiàn)了以O(shè)penSea為代表的NFT運(yùn)營主體,為NFT藝術(shù)品的創(chuàng)作、發(fā)行與交易提供土壤。眾多藝術(shù)家將自己的作品制作成NFT,供藝術(shù)愛好者收藏,促使收藏玩法成為當(dāng)前市場的核心。

2021年,視覺藝術(shù)家Beeple的作品合集《Everydays: The First 5000 Days》以NFT形式加密上鏈,并在佳士得的網(wǎng)上拍賣中拍出6025萬美元的天價(jià),最終含傭金成交價(jià)為6934.6 萬美元,刷新了數(shù)碼藝術(shù)品的拍賣紀(jì)錄,同時將數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán)確權(quán)討論推進(jìn)到迄今為止的最新高度。



參與過《使命召喚》、《霍比特人》等影視及游戲藝術(shù)制作的概念藝術(shù)家Ben Mauro發(fā)行限量NFT藝術(shù)藏品《Evolution》。



藝術(shù)家William Quigley將現(xiàn)代藝術(shù)與普利策獎獲獎?wù)掌禩he Babe Bows Out》結(jié)合,創(chuàng)造出致敬貝比魯斯傳奇的NFT藝術(shù)藏品。



美國殿堂級圖形藝術(shù)家John Van Hamersveld發(fā)行《Post-Future 后未來》NFT藝術(shù)藏品。



除了個人藝術(shù)家,博物館也將其館藏的各類藝術(shù)品鑄造成NFT進(jìn)行拍賣。如大英博物館與LaCollection合作,將日本浮世繪大師葛飾北齋的《富岳三十六景》系列藝術(shù)品鑄造成NFT并進(jìn)行拍賣。



國內(nèi)的各地博物館也積極與發(fā)行平臺合作,相繼加入數(shù)字藝術(shù)藏品的探索,推出了基于各自館藏文物的數(shù)字藏品。

甘肅省博物館發(fā)行的魏晉數(shù)字壁畫磚,分別為《耕種圖》、《牧畜圖》、《烤肉煮肉圖》、《雙駝圖》、《宴居圖》、《采桑圖》。



西安博物院發(fā)行的漢唐明鑒數(shù)字銅鏡,分別為《金背瑞獸》、《海馬飛天》、《七乳神獸》、《月宮》、《彩繪狩獵人物紋》、《八瓣菱形花鳥》、《真子飛霜》、《八卦十二辰》。



這些博物館發(fā)行的數(shù)字藏品絕大多數(shù)上架僅1秒便售罄,火爆的背后,是藝術(shù)收藏者對于數(shù)字收藏形式的認(rèn)同。而數(shù)字藏品也使博物館更貼近大眾,進(jìn)一步推動了歷史文化的發(fā)揚(yáng),煥發(fā)了文化產(chǎn)業(yè)的活力。(國內(nèi)業(yè)務(wù)由于內(nèi)在邏輯與外延不同,應(yīng)稱之為數(shù)字藏品)



NFT的迅猛發(fā)展,使其逐漸成為品牌營銷的必備玩法,眾多國內(nèi)外知名品牌紛紛試水NFT營銷,結(jié)合自身特性布局相關(guān)產(chǎn)品。NFT的稀缺性和唯一性的特征與品牌價(jià)值相疊加,一方面使相關(guān)作品溢價(jià)空間暴漲,另一方面使品牌價(jià)值進(jìn)一步強(qiáng)化,拓展了品牌的市場空間,也提升了消費(fèi)體驗(yàn)。

3.1 實(shí)物產(chǎn)品虛擬化,NFT紀(jì)念品反哺線下

本田旗下高端汽車品牌謳歌,打造限量的NFT來配合其2023款新車Acura Integra的發(fā)售。預(yù)定Acura Integra前500名的客戶可獲得此NFT,NFT會與實(shí)體車輛相匹配,并在交付時升級為獨(dú)特版本。由于NFT的加持,開放預(yù)定一周有余便已突破500名客戶。



瑞士奢侈制表品牌HUBLOT與日本藝術(shù)家村上隆合作,為「Classic Fusion Takashi Murakami All Black」和「Classic Fusion Takashi Murakami Sapphire Rainbow」兩款腕表的持有者,打造對應(yīng)款式的限量版NFT。



德國美容和生活方式工作室Look Labs推出第一款NFT香水《Cyber Eau de Parfum》,該NFT巧妙地結(jié)合了其品牌實(shí)體香水的特性,以光譜數(shù)據(jù)的形式在NFT中表現(xiàn)其物理香氣,用視覺替代嗅覺。購買NFT將附送一瓶實(shí)體香水,該營銷產(chǎn)生了終極奢華的品牌效應(yīng)。



3.2 拓展虛擬周邊,NFT使品牌收益多元化

德國奢侈旅行箱品牌RIMOWA,以航空為主題,使用其品牌最具標(biāo)志性的材料,構(gòu)造出4件獨(dú)一無二的實(shí)體藝術(shù)品,之后將其打造成NFT并推出,命名為《Blueprints from the Metaverse》,由此試水線上虛擬市場。



Gucci與Superplastic共同推出《Crypto Janky》系列NFT,該系列共10款,以Gucci的經(jīng)典花紋、標(biāo)識與符號為靈感,搭配虛擬形象Janky打造而成。NFT的持有者同時會獲得一件由Gucci與Superplastic合作設(shè)計(jì)并制作的陶瓷雕塑。



高端美妝品牌嬌蘭發(fā)布名為《Crypto Bees》的NFT,共1828個,以其logo的蜜蜂元素,疊加生態(tài)環(huán)境元素打造而成,并為項(xiàng)目冠以公益之名,極大提升了品牌形象并傳遞了品牌價(jià)值觀。






過去的一年里,“元宇宙”概念爆發(fā) ,再次打開了虛擬世界大門,引發(fā)人們對另一世界的想象,很多人認(rèn)為這是下一階段的互聯(lián)網(wǎng)形態(tài),各種元宇宙項(xiàng)目層出不窮。在這樣的環(huán)境下,各品牌也爭相參與元宇宙項(xiàng)目,在虛擬世界中創(chuàng)作自己的NFT,希望能在未來的虛擬世界中搶奪屬于自己的一席之地。

Louis Vuitton在品牌創(chuàng)始人200周年誕辰之際,推出一款免費(fèi)手游《Louis The Game》。該游戲以收集200支蠟燭為目標(biāo),而在收集的過程中,玩家有機(jī)會獲得Louis Vuitton推出的限定30份的NFT藝術(shù)品。游戲的沉浸體驗(yàn)與NFT將玩家這場治愈心靈的旅行刻印成獨(dú)家記憶,加強(qiáng)了玩家對品牌的無限向往。






Burberry也在開放世界游戲《Blankos Block Party》中推出了其首款名為《Burberry Blanko》的NFT,玩家可以在游戲中收集與出售這個鯊魚角色。此外,Burberry還將推出噴氣包、臂章等NFT配飾,這些NFT配飾可以應(yīng)用在任何Burberry Blanko NFT上。



Balenciaga通過挖掘其經(jīng)典作品,在游戲《堡壘之夜》中推出了其品牌的4套NFT時裝,這些時裝準(zhǔn)確地呈現(xiàn)了Balenciaga標(biāo)志性面料的外觀和質(zhì)感。此外,NFT時裝還具有功能,比如運(yùn)動鞋在游戲中能變成鋤頭道具,Hourglass包可以變成滑翔機(jī)道具等。NFT時裝不僅為Balenciaga開拓了虛擬世界新營地,還增加了品牌收益。



Under Armour與球星庫里合作推出NFT球鞋,球鞋的造型為庫里創(chuàng)造3分球記錄時所穿的真實(shí)鞋款,可在 Decentraland、Sandbox、Town Star及Rumble Kong League 平臺中使用,是首個可跨平臺使用的NFT。



雅詩蘭黛在虛擬世界平臺Decentraland推出其主打產(chǎn)品《Advanced Night Repair》的NFT版本,通過關(guān)鍵詞即可免費(fèi)獲得。用戶在Decentraland中使用虛擬形象進(jìn)入“小棕瓶”的瓶身內(nèi)后,即可穿戴該NFT,穿戴后,虛擬形象會被小棕瓶“煥亮面容”。元宇宙也需要護(hù)膚。






在體育賽事領(lǐng)域,一些積極參與NFT建設(shè)的先驅(qū)者,借助自身聯(lián)賽的聲量與特性,創(chuàng)造出眾多花樣的聯(lián)動玩法。

全球最高的籃球殿堂NBA聯(lián)賽推出《The Association》NFT,該NFT并非一般圖像或者視頻,而是具有動態(tài)屬性,會根據(jù)球員在現(xiàn)實(shí)比賽中的表現(xiàn)而變換外觀。該項(xiàng)目是為季后賽發(fā)行的,共涉及240名球員,每位球員NFT的外觀變化由球員成就和球隊(duì)成就決定。簡言之,如果球員在球場上獲得亮眼數(shù)據(jù),或者是其球隊(duì)獲得優(yōu)秀的戰(zhàn)績,都會使NFT的視覺變化更多元、更炫酷。



澳大利亞網(wǎng)球公開賽推出《AO Art Ball》NFT,該系列NFT共6776個,對應(yīng)將網(wǎng)球比賽場地以X軸121個點(diǎn)和Y軸56個點(diǎn)分割后的6776個地塊,即每1個NFT對應(yīng)1塊面積為19cm*19cm的球場場地。在2022年澳網(wǎng)11個項(xiàng)目的441場比賽中,決勝球落點(diǎn)地塊對應(yīng)的NFT,將會被實(shí)時更新來標(biāo)記出這場比賽的信息,比如不同輪次的決勝球?qū)?yīng)的NFT,在外觀上會增加不同樣式的貼紙(前4輪綠色貼紙、1/4決賽銅色貼紙、半決賽銀色貼紙、決賽金色貼紙等),同時決賽決勝球?qū)?yīng)NFT的外框也將由普通變?yōu)榻鹕?









美國橄欖球聯(lián)盟NFL推出門票NFT,兼具傳統(tǒng)門票的功能與藝術(shù)收藏紀(jì)念的價(jià)值,可以在超級碗比賽中使用,每個門票NFT都攜帶持有者觀看比賽所在的區(qū)域、排位和座位等信息。NFL副總裁Bobby Gallo稱提供定制的超級碗NFT門票能夠增強(qiáng)球迷體驗(yàn)。



美國NBA聯(lián)賽的達(dá)拉斯小牛隊(duì)也推出其2021-22賽季季后賽的NFT門票。



Global Titans格斗系列賽也推出NFT門票,持有者可按門票對應(yīng)場次觀看賽事。目前公開發(fā)售的Global Titans NFT門票分為兩種,一種是8萬枚的賽事直播觀看權(quán)的NFT,另一種是稀有場前排席位NFT,目前僅提供10枚,持有者可親臨比賽現(xiàn)場。



由體育賽事中門票應(yīng)用的啟發(fā),未來藝術(shù)展和演唱會等,都可以制作含有活動時間、地點(diǎn)、主題等關(guān)鍵信息的門票NFT,既滿足功能要求,又以更具收藏價(jià)值的形式幫助參與者紀(jì)念有意義的事。



重要時刻是極其珍貴的,尤其是對于粉絲們來說。NFT的唯一性特征疊加這份珍貴,極大提升了重要時刻的價(jià)值,由此也誕生了諸多以Important moment為主的玩法。

Eternal便是一家基于Flow區(qū)塊鏈的流媒體NFT市場。在這里,有無數(shù)主播、網(wǎng)紅或明星在直播中的富有紀(jì)念意義的片段被制作成NFT進(jìn)行售賣與交易。



火爆的《NBA TOP SHOT》也是基于這一點(diǎn)來打造的項(xiàng)目。NBA官方將球員生涯的精彩瞬間剪輯為視頻片段,并制作成一定數(shù)量的NFT,以不同的價(jià)格出售。售價(jià)的高低取決于精彩瞬間的質(zhì)量和球員的火爆程度等。在此項(xiàng)目中,一段球星詹姆斯的精彩瞬間NFT被賣出了23萬美元的歷史最高價(jià)。



Costacos為四名傳奇運(yùn)動員Dan Marino、Troy Aikman、Warren Moon、Jim McMahon制作發(fā)行了一套NFT,分別為“成就、經(jīng)典海報(bào)、難忘時刻、眾神之手“四個部分內(nèi)容,記錄了傳奇球員的獎項(xiàng)、數(shù)字、勝利和榮譽(yù)。



結(jié)語

隨著NFT獲得的關(guān)注度增加,各行各業(yè)都開始探索其應(yīng)用于自身領(lǐng)域的可能性,引發(fā)了無限美好的遐想。NFT給人類社會帶來全新的理念突破,從傳統(tǒng)的歷史文化保護(hù)到新潮的元宇宙,都提供了嶄新的運(yùn)營路徑。其在價(jià)值傳遞、品牌營銷、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)等方面展示出的新鮮力量,為身處互聯(lián)網(wǎng)社交的我們提供了新的思路與探索方向。


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作者:騰訊ISUX團(tuán)隊(duì)    來源:站酷


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AR,我們從設(shè)計(jì)說起

純純

今天給大家?guī)淼姆窒硎恰禔R,我們從設(shè)計(jì)說起》,希望大家通過這個分享能夠快速了解AR的實(shí)現(xiàn)原理,AR的設(shè)計(jì)流程,以及在設(shè)計(jì)過程中遇到的問題,在最后會分享我這些年做AR設(shè)計(jì)的一些心得和技巧。




關(guān)于AR


AR這個詞對大眾而言并不是一個陌生的詞,但是AR的實(shí)現(xiàn)原理是怎樣的?


AR的中文名字是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),它是一種實(shí)時地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度,并且加上相應(yīng)的圖像、視頻、3D模型的技術(shù)。


簡單來講就是在現(xiàn)實(shí)世界上疊加一些虛擬信息,然后再實(shí)時計(jì)算它在設(shè)備上的位置以及角度的變化。


AR的目標(biāo)是將屏幕上的虛擬內(nèi)容放在現(xiàn)實(shí)的世界中與之互動,幫助大眾更快捷更直觀的去獲取信息,并且AR自帶強(qiáng)大的商業(yè)價(jià)值。身邊的小伙伴經(jīng)常會把AR跟VR搞混,其實(shí)AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),而VR是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。



AR是將虛擬的物體放在我們周邊的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界的感官體驗(yàn);VR則是將我們放在虛擬的環(huán)境中,打造一個以假亂真的沉浸式體驗(yàn)。


它們在設(shè)備上進(jìn)行劃分,AR對大眾用戶來說參與的門檻低,操作的門檻更低,因?yàn)锳R只需要擁有一部帶攝像頭的智能手機(jī),便可以成為一個載體,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界的同時,重塑用戶的交互體驗(yàn),而VR的設(shè)備對于大眾用戶來講日常比較難接觸到,需要較為專業(yè)的設(shè)備和場地。


AR技術(shù)的核心是識別與跟蹤,它的實(shí)現(xiàn)方式分為兩種:


● 圖像檢測法;


● 全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法。




圖像檢測法


圖像檢測法其實(shí)是AR最常見的一種定位方式,經(jīng)常用在圖片識別和人臉的識別。它的技術(shù)實(shí)現(xiàn)流程主要分為三步:


Step 1:需要捕捉特征圖像,算法會對圖像進(jìn)行規(guī)劃處理,計(jì)算有效特征點(diǎn)進(jìn)行匹配,可以看下圖一,這些綠色的小點(diǎn)點(diǎn)就是有效特征點(diǎn);


Step 2:從偏離的矩形算出一個三維坐標(biāo)系,建立一個空間;


Step 3:實(shí)時跟蹤數(shù)據(jù)內(nèi)容的位置和角度的變化;


剛才講到綠色的小點(diǎn)點(diǎn)設(shè)計(jì)師應(yīng)該怎么去檢測呢?這里推薦一個網(wǎng)站給大家 —— Vuforia,注冊賬號后上傳設(shè)計(jì)圖就可以直接將圖稿的特征點(diǎn)標(biāo)記出來,并且對其進(jìn)行打分,特征點(diǎn)越多,識別的準(zhǔn)確率越高。(鏈接在文末)



觀察第一張圖的上下兩幅作品,可以發(fā)現(xiàn)它僅僅只是背景和深淺不同,形成的有效特征點(diǎn)也有所不同,因?yàn)樗惴ㄔ诨叶葘Ρ榷雀叩那闆r下會形成更多的有效特征點(diǎn)。


我們再觀察第二張圖,可以發(fā)現(xiàn)第二張圖在太陽的圓形部分沒有形成任何有效特征點(diǎn),因?yàn)樗惴〞懦粢恍┍容^平滑的曲線或元素,視為無效特征點(diǎn),這種點(diǎn)一般出現(xiàn)在夾角處,所以為了使特征點(diǎn)分?jǐn)?shù)更高,我們在設(shè)計(jì)的時候需要:


● 避免畫一些比較平滑或帶弧度的元素;


● 特征點(diǎn)需要平均分布在每一個角落。


最后看第三張圖,幾何云的部分重復(fù)出現(xiàn)在不同的位置上,它形成的有效特征點(diǎn)的數(shù)量和位置也一樣。因?yàn)橹貜?fù)出現(xiàn)的規(guī)則圖形會被算法判定為無效特征點(diǎn)并排除掉,所以在做設(shè)計(jì)的時候需要:


●避免用一些規(guī)則的圖形和一些重復(fù)出現(xiàn)的元素。


圖像檢測的優(yōu)點(diǎn)是簡單、高效和多樣性,缺點(diǎn)是容易受環(huán)境、光線、距離、遮擋、聚焦這些因素產(chǎn)生變化,會使虛擬內(nèi)容產(chǎn)生抖動、卡頓、誤判、識別慢、無法識別的情況出現(xiàn)。



環(huán)境光線距離就不需要多講了,遮擋就是取決于取景的角度和范圍。聚焦指的是設(shè)備,也就是我們的攝像機(jī),我們的手機(jī)對于深色還有漸變顏色進(jìn)行對焦時會較慢顯現(xiàn)。


所以在做視覺稿的時候,其實(shí)需要滿足很多條件,并且要與開發(fā)進(jìn)行多環(huán)境測試、一起研討,才能得出一張比較合格的識別圖,優(yōu)秀的識別圖必須確保它的穩(wěn)定性,還有它的識別速度。


我們來看看實(shí)際項(xiàng)目中是如何應(yīng)用的。


在2016年的時候,團(tuán)隊(duì)策劃了《QQ奧運(yùn)火炬手》AR活動,基本上是在一個毫無經(jīng)驗(yàn)的情況之下,不斷地試錯,不斷地修正,在兩個月內(nèi)從風(fēng)格到終稿花了將近3000稿,才完成六個奧運(yùn)城市28張識別圖的設(shè)計(jì),可以看到DEMO呈現(xiàn)出來的效果相對比較穩(wěn)定,而且識別速度非??斓?,基本在一秒之內(nèi)完成。



這里強(qiáng)調(diào)優(yōu)秀這個詞,因?yàn)槲覀儾幌M脩舻谝淮谓佑|AR時就造成一些挫敗感,導(dǎo)致對新技術(shù)的體驗(yàn)產(chǎn)生抗拒心理,所以對識別率的速度還有穩(wěn)定性做了相當(dāng)多的調(diào)試,當(dāng)時也獲得了世界吉尼斯紀(jì)錄的證書。



這是以前的一個小DEMO,通過手機(jī)的掃一掃識別一層一層傳遞的過程。剛才說到圖片檢測法的圖像場景,現(xiàn)在再看一下紋理識別的場景,人臉識別其實(shí)就是圖像檢測法的邊緣檢測,它可以檢測出人臉的部位,同時跟蹤這些部位進(jìn)行運(yùn)動,把虛擬的內(nèi)容跟肢體做無縫的貼合。 



比如說經(jīng)常用到的特效掛件,大家看到市面上的一些美顏APP都有些什么樣的能力呢?


● 實(shí)時美顏


● 臉部貼合


● 動作觸發(fā)


● 臉部變形


● 換臉、扣臉


● 氛圍濾鏡


● 3D模型


其它便不一一闡述了,相信大家也有所了解。



針對QQ的一些社交場景,我們團(tuán)隊(duì)也做了QQ特有的一些特效掛件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍攝功能,還有聊天,都可以在視頻聊天看到,玩到。還有利用AI還有AR的結(jié)合,在兩人通話中做了一個小游戲,通過做表情贏取對方的紅包。



全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法


全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法是是利用GPS去定位我們所處的位置,在真實(shí)的空間里尋找一個平面,可以現(xiàn)實(shí)世界中跟虛擬物體進(jìn)行互動和觀賞。


優(yōu)點(diǎn)是適合于室外的跟蹤,可以克服在室外場景中光照,還有聚焦等不確定因素,而缺點(diǎn)是很考驗(yàn)設(shè)備的性能,包括當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境。


可以看到這上面有兩個比較陌生的詞,一個是LBS(Location Based Service),一個是POI(Point of Interest)。LBS其實(shí)是基于移動位置服務(wù),配置服務(wù)GPS獲取位置的一個方式。有些AR的游戲是基于LBS去實(shí)現(xiàn)的,它們所用到的實(shí)現(xiàn)方式也就是全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法。而POI就是一個興趣點(diǎn),它在地圖上可代表是一棟大廈,一個商鋪或者一處景點(diǎn)等等,它包含四方面的信息,就是名稱、類別、坐標(biāo)和分類。


這個是16年日本做的一個AR游戲,相信大家都有玩過。



這個游戲是利用全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)法去實(shí)現(xiàn)的一個游戲,為什么給大家看剛才的短片,是因?yàn)轵v訊2017年新年QQ的一個運(yùn)營活動跟它的玩法特別像,都是基于一個地圖上去尋找一個紅包或者一個寶藏,然后找到這個位置,再通過完成一些任務(wù)去獲得這些紅包或者禮品。



做這個運(yùn)營活動的時候,需要去考慮如何體現(xiàn)AR的空間概念,譬如說要合理利用一個真實(shí)的空間,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師出的設(shè)計(jì)稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一個真實(shí)的空間,需要把這空間進(jìn)行拓展,去引導(dǎo)用戶移動手機(jī)鏡頭,跟蹤這些虛擬物體進(jìn)行移動和互動。


我們可以通過物體的走向去體現(xiàn)一個空間感,譬如說從遠(yuǎn)到近,從左到右,從上到下等方式讓用戶移動起來。



在地圖的引導(dǎo)上,可以從遠(yuǎn)近這個層次去打造一個三維空間,譬如說離我們比較近的AR點(diǎn)的時候,需要強(qiáng)化我們的信息,做一些差異化的動畫引導(dǎo),再遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方就只需要給一個簡單的貼圖或者簡單的元素告知用戶,遠(yuǎn)處也有一個紅包,或者禮品。 




IP的力量是非常強(qiáng)大的,當(dāng)時使用了QQfamily的baby Q作為財(cái)神形象給用戶發(fā)紅包,它的作用是可以跟用戶產(chǎn)生一個平等的對話,陪伴用戶一起完成一些任務(wù),建立一個平等親密的關(guān)系。



在2016年的時候,通過《QQ奧運(yùn)火炬手》活動,一推出QQ就被稱為是國內(nèi)首個AR用戶超過1億的社交應(yīng)用,整個活動吸引了全球一百四十三個國家的用戶,跟AR的互動超過將近兩億次。


在2017年的時候《QQ天降紅包》運(yùn)營活動用戶量超過3億,半年間就收獲業(yè)界還有一些用戶的良好口碑,QQ是一個很年輕的產(chǎn)品,它的用戶大部分都是學(xué)生。通過這樣的活動跟新的技術(shù)做結(jié)合,我們成功將QQ的品牌升級為年輕化,娛樂化,還有科技化。


過去的設(shè)計(jì)手法就是從圖形,動畫還有色彩上做一些創(chuàng)新?,F(xiàn)在我們加入一些新的技術(shù),比如說AI、AR、音效和物理震動之后,可以升級用戶的一些感官體驗(yàn),使設(shè)計(jì)更加沉浸式,更加娛樂化。


把AI跟AR做一個很好的結(jié)合,是因?yàn)楦玫腁I需要更好的AR去體現(xiàn)。


那么大家都說AI就是AI,AR就是AR,其實(shí)這個說法是錯的,因?yàn)樗鼈兊年P(guān)系非常密切。如果我來作比喻的話,


「AI就是人的大腦,AR就是人的一些感官體驗(yàn)」


跟這些新的技術(shù)做結(jié)合,會使得設(shè)計(jì)和活動會有四個優(yōu)點(diǎn),那就是話題性,串聯(lián)性,沉浸式和娛樂化。


通過一些新的技術(shù)給用戶帶來的新鮮感和話題性,再把一些時間音效還有振動影像這些元素有效地串聯(lián)在一起,讓用戶身臨其境,更加專注在操作當(dāng)中,更加強(qiáng)化整個設(shè)計(jì),整個產(chǎn)品的趣味性,也提高整個產(chǎn)品的娛樂價(jià)值。


去年世界杯的時候,我們推出了《QQAR穿越賽場》。



相對奧運(yùn)而言,世界杯并不是全民都會關(guān)注的一個賽事,所以當(dāng)時用了很大部分的時間來做用研,想方設(shè)法去提升用戶的參與感。我們對用戶的行為和心理進(jìn)行分析,希望能通過新的交互形式和新的技術(shù)讓用戶更好的參與進(jìn)來。


在做運(yùn)營設(shè)計(jì)的時候,需要從三個部份去策劃:


● 如何去吸引用戶;


● 在用戶體驗(yàn)的過程中如何制造一些驚喜;


● 希望用戶在最后有一個想要抒發(fā)自己的欲望的出口,將活動分享出去。


那如何去吸引用戶參與活動呢?可以利一些視覺線索,突出一些重點(diǎn)信息,通過差異化的設(shè)計(jì)去滿足用戶的好奇心。譬如說,利用一個足球的運(yùn)動軌跡引起用戶的注意力,讓用戶產(chǎn)生好奇心,去點(diǎn)擊入口,到第二個頁面的時候,需要告訴用戶具體的活動內(nèi)容,這是比較輕的設(shè)計(jì)手法,比較直接的方式是在登錄QQ之后,直接給用戶一個活動預(yù)告。



這個需要結(jié)合QQ掃一掃的界面,并且跟活動里面的場景結(jié)合起來,打造一個新的UI風(fēng)格。我們可以透過一些色彩質(zhì)感和執(zhí)行動畫告訴用戶,這是一個充滿科技感的運(yùn)營活動,一個新的UI活動風(fēng)格,一個新的科技感風(fēng)格。



沉浸式體驗(yàn),往往也包含人的感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn)。


我們需要從大眾的一些記憶里面提取一些設(shè)計(jì)元素,基于現(xiàn)在的場景、應(yīng)用做結(jié)合。那么我們?nèi)绾稳ヌ崛∮脩舻囊恍┯洃浽??可以通過我們記憶中一些片段去提取它的色彩、質(zhì)感,還有聲音、圖形、運(yùn)動方式、光學(xué)和力學(xué)這樣的特征去和設(shè)計(jì)做融合。


說起穿越這個話題,大家也會想到哆啦A夢的穿越門或者哆啦A夢的時光機(jī),還有些用戶就會想到我們近年來比較火的奇異博士其中的一個片段,我們抽取奇異博士打開穿越門的片段提取一些設(shè)計(jì)元素,譬如說它的運(yùn)動方式,力學(xué)和光學(xué)特征。



首先我們需要去教育用戶“空中畫圈”,“空中畫圈”這個詞大家應(yīng)該都不難理解,當(dāng)時請了很多深大學(xué)生去公司做用研,當(dāng)時試玩這個活動的時候,發(fā)現(xiàn)很多同學(xué)都不會玩,不是說大家沒有看過奇異博士,也不是說大家對AR沒有接觸,是因?yàn)檫@種新的互動形式會讓用戶的心理造成一個不確定因素,并且懷疑自己的判斷,大家更多的習(xí)慣直接在屏幕上畫圈,而不是舉起自己的手,在空中畫一個圈,開啟穿越門,甚至有一些同學(xué)直接手反過來一直在扣攝像頭,都會有這種情況出現(xiàn)。


因此才會讓我們的設(shè)計(jì)更加客觀,我們自認(rèn)為很好理解的事情,其實(shí)對于一些大眾用戶來說,并不容易去實(shí)現(xiàn)。



在此次研究的基礎(chǔ)上我們做了圖文的結(jié)合,到最后不斷優(yōu)化了十幾個方案,不斷地去找學(xué)生做用研,最后得出了一個解決方案——模擬一個真實(shí)的畫圈場景。做了一個動畫,并且加上簡潔的文字和操作的反饋來引導(dǎo)用戶操作,同時也支持用戶屏幕畫圈,可是扣攝像頭還是做不到的,這是為了避免用戶在試玩的過程中會發(fā)生一些中斷。


關(guān)于AR畫圈在設(shè)計(jì)師的工作來說,設(shè)計(jì)這個點(diǎn)的動畫好像很簡單,其實(shí)它特別困難。開發(fā)同學(xué)需要考慮手機(jī)性能以及QQ引擎等問題,為了確保用戶的流暢體驗(yàn),設(shè)計(jì)可能需要做一些犧牲。


當(dāng)時我們有一個限制,動畫必須保證在5到8幀之內(nèi)。但是它會出現(xiàn)卡頓,色差,模糊,生硬這些情況,并且我們用AE的粒子效果去做一個動畫的時候,跟開發(fā)實(shí)現(xiàn)的原理其實(shí)不太一致,所以我們要不斷去跟開發(fā)做調(diào)試跟還原效果。再者比如說AE里面的粒子效果導(dǎo)出PNG之后會有很大的色差,這些都是需要不斷去修正和想辦法解決的。


我們在多方面調(diào)試下,修正方案,尋找解決的方法,最后做出了一個相對比較滿意的效果。


在空中畫圈之后,它會立馬形成一個3D立體的穿越門,這個穿越門可以讓我們360度地觀看,并且可以在現(xiàn)實(shí)還有虛擬場景中來回穿梭,這需要很多的面片去做一些貼圖處理,但是會遇到技術(shù)上的問題,所以只能用最精簡的方式去達(dá)到我們理想中的效果。



對于一些引擎還有技術(shù)的限制,需要想很多的方法去將資源整合。譬如說從AR畫圈到AR穿越門,再到一個虛擬的AR賽場,其實(shí)是有四段不同的資源合成的,需要嚴(yán)格去把控整個時間的進(jìn)場和退場。 



第一步:需要想方設(shè)法去用一些巧妙的手法讓它過度自然;



第二步:如何讓用戶感覺到身臨其境,可以從視覺、聽覺、觸覺這三方面去提升用戶的感觀體驗(yàn);以第一人稱的視角能夠360度去觀看整個AR賽場,然后再配合現(xiàn)場真實(shí)的一些音效,像是解說員的旁白,還原一個真實(shí)感;



第三部:觸感。觸感的設(shè)計(jì)我們知道自從IOS升級之后,手機(jī)有強(qiáng)、中、弱三擋的振動,我們利用設(shè)計(jì)這些振動的頻率,還有長短還原踢球,球擊龍門還有球在草地上來回滾動的觸感,主要目的就是提升用戶的真實(shí)感;



第四步:如何去增強(qiáng)用戶的分享欲望。除了從質(zhì)感上去打造真實(shí)的報(bào)紙質(zhì)感之外,我們根據(jù)用戶的一些閱讀習(xí)慣去把內(nèi)容排版起來,分布在每一個角落。再來我們根據(jù)整個國家的球服配色,不同的贊揚(yáng)文案,還有用戶畫圈的過程,會有視頻錄屏把這些元素整合在一起,打造一個魔法報(bào)紙,以這些個性化的設(shè)計(jì)去提升用戶的參與感,讓用戶有一個分享的欲望。





設(shè)計(jì)心得


關(guān)于AR的設(shè)計(jì)流程的建議:


● 在定義玩法的時候,交互和操作要盡量的簡單,降低用戶的參與門檻與操作門檻,不要讓用戶形成挫敗的心理;


● 在交互階段的時候,我們通過用研定出最佳的新手引導(dǎo)方案,確保用用戶懂得玩這個活動;


● 在視覺階段的時候,需要預(yù)留時間給開發(fā)做測試,反復(fù)去調(diào)試還原視覺效果,AR的設(shè)計(jì)原則其實(shí)跟大部分設(shè)計(jì)原則都是一樣的,它是一個金字塔的三角形關(guān)系,首先要確保應(yīng)用性,應(yīng)用性就是要有一些簡單明了的操作,還有一些引導(dǎo)暗示用戶是會使用AP或是會玩這個活動的,避免用戶的心理造成一些挫敗感;


● 穩(wěn)定性。需要確保整個體驗(yàn)流程是通暢的,要多維度的給到一些操作反饋,避免用戶在體驗(yàn)過程中發(fā)生意外或者中斷;


● 最后才是愉悅感,通過設(shè)計(jì)的手法讓用戶得到一些娛樂感和滿足感,沉浸其中,忘記真實(shí)世界的場景。


關(guān)于AR沉浸式體驗(yàn)的建議:


● 情景:需要設(shè)計(jì)背景或劇情去吸引用戶,讓用戶產(chǎn)生一個探索的欲望;


● 空間:需要合理的去利用真實(shí)的空間;


● 情節(jié):需要明確一些比較細(xì)節(jié)的目標(biāo),讓用戶的行為有一些特別的反饋,讓用戶對整個體驗(yàn)有著絕對的主控感;


● 角色:可以通過創(chuàng)建一些角色關(guān)系,情景化的設(shè)計(jì),去提升用戶的參與感;


● 氛圍:可以從視覺,聽覺,觸覺三方面去提升整個體驗(yàn)的愉悅感;


● 節(jié)奏:從簡單到挑戰(zhàn),需要慢慢循序漸進(jìn)的使得用戶集中精神。




結(jié)語


 最后就是我在做AR項(xiàng)目的一些反思。


之前我經(jīng)常就會覺得設(shè)計(jì)師的工作只是考慮怎么包裝這個APP,怎么包裝這個品牌,怎么做好看就可以了。其實(shí)并不是的,我們需要考慮用戶的一些體驗(yàn)問題,還有我們要具備一些產(chǎn)品思維,所有跟新技術(shù)去做融合的設(shè)計(jì)是有很高的風(fēng)險(xiǎn),一個好的設(shè)計(jì)其實(shí)是選擇眾多條件下的最佳方案。


我們在設(shè)計(jì)過程中會遇到很多困難、很多限制,而且需要用設(shè)計(jì)去解決一些技術(shù)問題,我們會把這些限制設(shè)為思考問題的出發(fā)點(diǎn),提供一個更完善的方案,同時我也相信科技是跟技術(shù)在不斷的進(jìn)步,所以有一天我們可以做到我們理想中的設(shè)計(jì)。

來源:站酷     作者:騰訊ISUX團(tuán)隊(duì)
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虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字孿生……醫(yī)療元宇宙場景有哪些應(yīng)用?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

元宇宙概念自被提出來之后,就引發(fā)了各行各業(yè)的關(guān)注,不少行業(yè)也開始與“元宇宙”應(yīng)用結(jié)合,試圖發(fā)掘行業(yè)前進(jìn)的更多可能。那么,當(dāng)醫(yī)療行業(yè)和元宇宙碰撞之后,可以產(chǎn)生哪些火花?在醫(yī)療元宇宙場景下,又可能出現(xiàn)哪些應(yīng)用呢?

潮流是個輪回,這些UI設(shè)計(jì)趨勢你怎么看?

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

潮流是個輪回,不光我們看的衣服、化妝品、哪怕是那些短視頻,同樣的事情也發(fā)生在用戶界面(UI)設(shè)計(jì)中。從模仿現(xiàn)實(shí)世界物體的界面到?jīng)]有任何修飾的極簡界面,不同的風(fēng)格優(yōu)缺點(diǎn)各異。只有學(xué)習(xí)并了解了歷史上曾流行的趨勢,你才能進(jìn)行新的嘗試。這對于創(chuàng)新、推動設(shè)計(jì)行業(yè)的發(fā)展和提升你自己的設(shè)計(jì)能力都是至關(guān)重要的。下面本文將介紹十大UI設(shè)計(jì)趨勢,對每位設(shè)計(jì)師來說都值得一看。

1.擬態(tài)主義

擬態(tài)主義是用來設(shè)計(jì)最早的圖形用戶界面的視覺方法。在擬態(tài)主義中,設(shè)計(jì)元素模仿現(xiàn)實(shí)世界中的對應(yīng)物來連接物理世界和數(shù)字世界。最著名的例子是回收站的圖標(biāo),它模仿了現(xiàn)實(shí)生活中的回收站。

當(dāng)個人電腦或智能手機(jī)首次出現(xiàn)時,設(shè)計(jì)師需要將它們設(shè)計(jì)成第一次使用的人也能理解的樣子。因此,擬態(tài)主義設(shè)計(jì)將與現(xiàn)實(shí)世界的相似性置于視覺吸引力之上,以確保直觀的用戶體驗(yàn)。

蘋果公司的iOS操作系統(tǒng)便在早期版本中于用戶界面上大量使用了擬態(tài)設(shè)計(jì)。

早期蘋果app和軟件的視覺界面模仿現(xiàn)實(shí)生活中的物體,就算是首次使用的用戶也能一眼就看明白

2010年初之前,擬態(tài)設(shè)計(jì)是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。這種設(shè)計(jì)美學(xué)大大方便了人們過渡到數(shù)字平臺。但隨著越來越多的人成為數(shù)字原住民,缺乏想象的設(shè)計(jì)元素對用戶體驗(yàn)而言變得不再那么重要。此外,因?yàn)楦叨葦M真,所以擬態(tài)主義設(shè)計(jì)元素需要大量的技術(shù)能力。人們數(shù)字素養(yǎng)的提升為新的UI設(shè)計(jì)風(fēng)格興起鋪平了道路。

2.極簡主義

受極簡主義藝術(shù)運(yùn)動的影響,UI設(shè)計(jì)領(lǐng)域也開始刮起極簡的風(fēng)潮。極簡主義的主要原則是 “少即是多”。極簡主義并不是空洞和模糊的設(shè)計(jì)。它推崇的是 “少即時多”–正如美國作家Joshua Becker的書名所言–意味著要簡化視覺空間,換句話說,使用更少的元素,以便能夠突顯最重要的東西。

極簡主義界面優(yōu)雅簡潔,注重每個元素的功能,重視負(fù)空間和大膽的顏色、字體之間的組合??偟膩碚f,極簡主義的用戶界面可以非常實(shí)用,因?yàn)闆]有任何裝飾性元素。因此–如果設(shè)計(jì)得好的話–用戶會有一個高度直觀的設(shè)計(jì)之旅。極簡主義界面往往擁有一種優(yōu)雅而精致的視覺吸引力。

作家Alan Trotter的網(wǎng)站采用了極簡UI設(shè)計(jì),用戶需點(diǎn)擊突出顯示的單詞來查看隱藏內(nèi)容

極簡主義于20世紀(jì)50年代末在紐約興起,其主要特征是秩序、簡單和和諧。極簡主義的 “少即是多 “原則后來被德國工業(yè)設(shè)計(jì)師迪特爾-拉姆斯改編為 “少而精 “,列為他的“好設(shè)計(jì)原則”之一。也有人解釋這一原則為:”好的設(shè)計(jì)是盡可能少的設(shè)計(jì)”。

“一個形狀、一個體積、一種顏色、一個表面,它們是獨(dú)立存在的,不應(yīng)該淪為整體的一部分。形狀和材料不應(yīng)該被它們所處的環(huán)境所改變?!?– 唐納德-賈德,美國藝術(shù)家

除了極簡主義本身,許多其他的UI設(shè)計(jì)趨勢–包括扁平化設(shè)計(jì)–都或多或少地遵循了極簡主義的原則。

3.扁平化設(shè)計(jì)

扁平化設(shè)計(jì)是一種以簡約為中心的UI設(shè)計(jì)美學(xué),它將界面設(shè)計(jì)的范式從現(xiàn)實(shí)中的物體轉(zhuǎn)移到元素的圖解簡化。這種UI趨勢代表了一種實(shí)質(zhì)性的技術(shù)優(yōu)勢,尤其是在移動設(shè)備上,因?yàn)樗嵘嗽O(shè)備的加載速度。扁平化設(shè)計(jì)使用極簡的方式處理UI元素,不添加任何陰影或裝飾物。在個性和視覺吸引力上,扁平化設(shè)計(jì)很大程度依賴于明亮的色彩和高超的字體排版技術(shù)。例如,設(shè)計(jì)師會尋找本身便足夠有趣的字體,但它們的筆畫要均勻,并且符合極簡美學(xué)的風(fēng)格。

扁平化設(shè)計(jì)在2012年隨著Windows 8、蘋果的iOS 7和谷歌的Material Design的發(fā)布而獲得關(guān)注。然而,在某種程度上,扁平化設(shè)計(jì)缺乏視覺功能可見性,用戶有可能不知道哪些元素可以互動。

iOS 7控制中心采取扁平化設(shè)計(jì)

2.0版本的扁平化設(shè)計(jì)誕生后,其視覺功能可見性和使用性得到提升。扁平化設(shè)計(jì)開始利用微妙的陰影或顏色變化來突出互動元素,向用戶表明如何與設(shè)計(jì)進(jìn)行互動。這些微妙的變化有助于增加深度和維度,從而提高使用性,扁平化設(shè)計(jì)的視覺效果干凈整潔不雜亂。

4.包豪斯主義

包豪斯界面設(shè)計(jì)風(fēng)格圍繞幾何圖形如半圓形、圓形、矩形、三角形等展開,采用各種創(chuàng)新字體和非干擾、非功能性的細(xì)節(jié)。這種設(shè)計(jì)風(fēng)格依賴于設(shè)計(jì)元素本身:線條、形狀、顏色。包豪斯主義的特點(diǎn)為抽象的形狀和平衡的形式。

1919年,德國魏瑪開始了包豪斯藝術(shù)和設(shè)計(jì)運(yùn)動,從而衍伸出了包豪斯用戶界面設(shè)計(jì)風(fēng)格。包豪斯藝術(shù)和設(shè)計(jì)運(yùn)動通過將手工業(yè)與藝術(shù)相結(jié)合,在藝術(shù)與工業(yè)之間架起了一座橋梁。包豪斯運(yùn)動的基本原則是 “形式服從功能”。這一原則深刻地影響了后世的設(shè)計(jì)。根據(jù)這一原則,從物體的預(yù)期功能或目的出發(fā),設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出簡單的幾何圖形,從而制造出一種極簡主義美學(xué)。它倡導(dǎo)的是一種幾何的、抽象的風(fēng)格,沒有什么情感或情緒,也沒有什么歷史元素。

包豪斯風(fēng)格下的數(shù)字界面有一種優(yōu)雅、現(xiàn)代和簡潔的視覺吸引力。

“將包豪斯原則運(yùn)用到現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,意味著要勇于面對紛雜的質(zhì)疑?!? Melanie Daveid,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師和藝術(shù)總監(jiān),以及Adobe Live主持人

5.深色模式

深色模式的用戶界面令淺色文本位于深色背景上。這種顏色方案減少了設(shè)備屏幕發(fā)出的亮度,一些研究指出,它有助于通過減少眼睛的疲勞來改善人體視覺。這種能潛在改善眼睛疲勞的功能對于用戶需要閱讀大量內(nèi)容的界面特別有幫助。而且深色模式在一定程度上有助于節(jié)約電量。深色主題界面的誕生是對暗字明底方案的反擊,后者模擬了墨字白紙的外觀。

深色模式趨勢出現(xiàn)在2016年,當(dāng)時Twitter試驗(yàn)了一個暗色底的顏色方案。不過,在深色背景上使用亮色文本的操作其實(shí)早已出現(xiàn)–比如說《黑客帝國》電影中深色屏幕上的綠色數(shù)字。但深色模式真正流行開來是得益于蘋果。蘋果公司在iOS 13的更新中發(fā)布了深色模式選項(xiàng),從那以后,深色模式成為許多界面中的常見選項(xiàng),用戶可以在淺色和深色界面之間進(jìn)行選擇。

深色模式vs淺色模式

深色模式的用戶界面具有鮮明、時尚和現(xiàn)代的特征,對眼睛更加溫和。因此,深色模式的流行可能緣于解決用戶用眼過度問題的需要。如果你的產(chǎn)品需要用戶長時間觀看屏幕,不妨考慮添加一個深色模式選項(xiàng)。

就拿深色模式來說現(xiàn)在身邊很多朋友都在用,所以我們以前不喜歡的,在未來的某一天還是會重新愛上的。

作者:馬克筆設(shè)計(jì)留學(xué)

轉(zhuǎn)載請注明:站酷

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iPhone 14正式發(fā)布!從設(shè)計(jì)師角度聊聊蘋果的靈動島功能

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

蘋果的發(fā)布會經(jīng)常會被視作為「科技春晚」,而如果你看過幾次,大體上還是能夠看出一些套路的。最近幾年的發(fā)布會,基本上都會讓最小的 Apple Watch 系列先來暖場,然后才會上諸如 iPhone 和 Mac 這樣的重頭戲。

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

在 Apple Watch Ultra 為整個發(fā)布會打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 從造型、配色到芯片上的「擺爛」,讓人感到蘋果的9月特別活動開始進(jìn)入了一種疲軟的情緒。

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直到 iPhone 14 Pro 出現(xiàn),全新的打孔屏替代了劉海,「靈動島」在交互上的突出表現(xiàn),透出了屏幕,iPhone 14 所帶來的疲軟氛圍一掃而空,以設(shè)計(jì)聞名的蘋果再一次將「你大爺始終是你大爺」打在公屏上。

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交互設(shè)計(jì)的野心

必須承認(rèn),蘋果在交互設(shè)計(jì)上的野心從來未曾淡褪。

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最近幾年,iPadOS 系統(tǒng)從 iOS 系統(tǒng)當(dāng)中獨(dú)立出來,大屏觸控交互連年升級,iPad 就點(diǎn)名道姓地頂著 Mac 產(chǎn)品線來競爭了。iOS 系統(tǒng)也開始在系統(tǒng)個性化和美化上越走越遠(yuǎn),去年 Safari 的交互升級蘋果狠狠的秀了一波操作:

而今年 WWDC 上,「前臺調(diào)度」這一新交互干脆把性能門檻拉到最新的 M1 芯片級別,讓性能為交互體驗(yàn)作出犧牲,雖然不少人詬病,但是也足以看出蘋果在交互設(shè)計(jì)上的認(rèn)真。

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樁樁件件,蘋果在設(shè)計(jì)上的騷操作,正經(jīng)是沒有停過的。

老實(shí)說,早在 iPhone X時代,使用挖孔屏的 Android 手機(jī)廠商就沒少嘲諷 iPhone 的劉海,這回「靈動島」這套高成本交互設(shè)計(jì)方案狠狠壓在 iOS 打孔屏上,蘋果算是懟著過去幾年 Android 打孔屏的友商們的臉一頓輸出,把正確答案糊在對面臉上,一點(diǎn)不客氣。

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挖孔屏交互的設(shè)計(jì)公約數(shù)

iPhone 系列從 iPhone 14 Pro 開始,肯定是要革除劉海,啟用挖孔屏了?!胳`動島」這套設(shè)計(jì)不僅僅僅只是針對通知系統(tǒng)的重新想象,它將通知系統(tǒng)幾乎修改成了一個隨時待命的彈窗通知系統(tǒng),它自動疊加在界面層之上,可小可大,可以模態(tài)也可非模態(tài)。也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),整個圍繞著「靈動島」存在的即時通知系統(tǒng)的復(fù)雜度,比起之前的通知彈窗復(fù)雜了不止一個數(shù)量級。

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

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首先,在絕大多時候,「靈動島」會向兩邊拉長作為基礎(chǔ)的狀態(tài)展示,通過圖標(biāo)和數(shù)據(jù)構(gòu)建出一個典型的非模態(tài)的提示框:

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比如 Airpods pro 的電量

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比如指示距離

不過在導(dǎo)航模式之下,為了更加清晰地提供視覺指示,「靈動島」還會拓展成更大的非模態(tài)視覺提示:

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而對于不同類型的 APP,在非模態(tài)的狀態(tài)和信息呈現(xiàn)上,還有一些特征性的元素,「靈動島」會提供不同的彈出框樣式來盡量貼合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:

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而作為第三方參與到這次的 「靈動島」演示的APP ,Lyft 還展示了「靈動島」在長條模式下的多狀態(tài)呈現(xiàn)的樣式,比如 Lyft 和通話單獨(dú)存在以及同時存在的時候:

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iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

「靈動島」甚至有分裂樣式來支持多樣狀態(tài)的呈現(xiàn)。

而在可以交互的模態(tài)彈出框上,目前「靈動島」在演示中還僅僅只提供了通話、音樂等常見的樣式:

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

而在發(fā)布會上,還提供了視頻通話、倒計(jì)時等一些系統(tǒng)自帶功能在「靈動島」上的模態(tài)交互展示,這也意味著可能在當(dāng)前,「靈動島」暫時還沒有打算開放出太多的可交互的功能,相反蘋果更加傾向于控制好當(dāng)前這一功能的復(fù)雜度和穩(wěn)定性。

iOS 的通知設(shè)計(jì)邁向次世代

作為剛剛問世的動態(tài)交互控件,「靈動島」和剛剛問世時的「桌面小組件」的待遇是類似的,帶有通知和展示性質(zhì)的非模態(tài)彈窗通知,會相對更多一些,一些涉及交互的模態(tài)彈出通知,類型會有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的數(shù)量并不算多。

但是就和如今的通知欄、桌面小組件一樣,可交互的控件類型會逐漸增加,而「靈動島」作為一個固定的硬件缺口,在 UI 界面當(dāng)中,則逐漸變成了一個實(shí)體的即時通知控件「核心」,這種轉(zhuǎn)變無疑是化腐朽為神奇,將瑕疵變?yōu)閮?yōu)勢。

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

但是就「靈動島」本身作為狀態(tài)呈現(xiàn)、偶爾交互的控件,它更多是作為現(xiàn)有通知體系的一個補(bǔ)充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的設(shè)計(jì)上,常駐信息呈現(xiàn)會集中在屏幕上端,而推送通知則會在更加觸手可及的屏幕下半部呈現(xiàn)。

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

與此同時,它還針對通訊類的 APP 進(jìn)行了專門的樣式優(yōu)化:

通訊類 App 的通知現(xiàn)在具有獨(dú)特的外觀,這些 App 在征得用戶許可后,可同步它們的狀態(tài),以反映用戶當(dāng)前的系統(tǒng)級專注模式狀態(tài)。

在這種情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,會進(jìn)一步往前推進(jìn),可以預(yù)見到的是 iPhone 15 系列可能會全面使用挖孔屏,「靈動島」將會接管多數(shù)的狀態(tài)指示性的通知。而對于設(shè)計(jì)師而言,APP 的通知系統(tǒng)的功能設(shè)計(jì)要求和工作量,則會繼續(xù)往上提升一個層級。

說道這里,我不由得想起了當(dāng)年為 Macbook Pro 所適配的 TouchBar 這一功能。

和 TouchBar 同源不同命

TouchBar 和 「靈動島」在某種意義上是類似的,兩者都是「作為副屏拓展交互并指示狀態(tài)」而存在。但是 TouchBar 在鍵盤上,某種意義上挑戰(zhàn)了用戶的習(xí)慣,違反了日常交互時候「所見即所得」的基礎(chǔ)邏輯,用「靈活性」擠占「可靠性」的空間,最終被放棄。

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

「靈動島」在 iPhone 14 Pro 的情況看似相似,實(shí)則有根本性的不同,它是將一個幾乎無法被忽略掉的物理「窟窿」相對優(yōu)雅的轉(zhuǎn)化為一個實(shí)用的狀態(tài)指示、快速交互的功能,成為了更好的系統(tǒng)補(bǔ)充——畢竟對于一個屏幕上的窟窿而言,但凡是能給用戶多提供一點(diǎn)便利,就算是賺回一點(diǎn)印象分了。

結(jié)語

iOS 16 UI設(shè)計(jì) 交互設(shè)計(jì) 靈動島

當(dāng)然,在不需要狀態(tài)展示的日常狀態(tài)下,這個挖孔屏上的窟窿還是個窟窿,遮瑕并不能讓瑕疵徹底消失,但是很多時候,用戶在意的是態(tài)度和巧思,不是么?

作者:陳子木
來源:優(yōu)設(shè)

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元宇宙視角下,AR究竟到哪一步了

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

如果說去年到今年科技領(lǐng)域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產(chǎn)品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關(guān)系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發(fā)展到什么地步了?設(shè)計(jì)師能做什么?

本文分為以下3個部分進(jìn)行講解:



和當(dāng)時的“VR元年一樣”(當(dāng)時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現(xiàn)了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結(jié)合以上片宇宙的概念來看看他們?yōu)槭裁催@么說。






以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)世界和數(shù)字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。

誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?

我們的游戲玩家發(fā)言了:這不就是MMO RPG嘛。

對,這就是為什么騰訊網(wǎng)易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網(wǎng)易的瑤臺。它們擁有行業(yè)上的先發(fā)優(yōu)勢,比如游戲引擎、比如三維能力??梢哉f,在內(nèi)容這一塊,游戲行業(yè)的一只腳其實(shí)早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區(qū)別。這時候我們得出結(jié)論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。


是這樣嗎? 是,但是不全是。



我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。

那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑??粗佁焐w地的VR的新聞,還在學(xué)交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,

hololens和htc vive的推出,標(biāo)志著VR和AR技術(shù)不再只停留在實(shí)驗(yàn)室,他們可以開始商業(yè)化探索了。實(shí)際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀(jì)60年代就被發(fā)明出來,被稱為“達(dá)摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發(fā)展史。

而2021年,nft作為具有唯一性特點(diǎn)的可信數(shù)字權(quán)益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網(wǎng)絡(luò)模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。

這些本來在小眾技術(shù)圈的研究其實(shí)都在“元宇宙”概念之前默默發(fā)展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發(fā)現(xiàn),元宇宙好像真的可以開始做了。



我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預(yù)測機(jī)構(gòu)gartner發(fā)布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項(xiàng)技術(shù)的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實(shí)驗(yàn)室外的人知曉。但隨后都會進(jìn)入一段漫長的產(chǎn)業(yè)深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數(shù)企業(yè)卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領(lǐng)域,他們中大多數(shù)會像影創(chuàng)、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業(yè)模式得以生存。有很多技術(shù)都在質(zhì)疑聲中慢慢走向成熟。

以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項(xiàng)非常重要的技術(shù):讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術(shù),它的實(shí)現(xiàn)路徑中,許多技術(shù)都在近年來快速發(fā)展,比如GAN(生成式對抗網(wǎng)絡(luò))、動作捕捉、包括基礎(chǔ)的建模、TTS(文字轉(zhuǎn)語音)等。



然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現(xiàn)實(shí)連續(xù)體”,其實(shí)我們熟知的VR(虛擬現(xiàn)實(shí),virtual reality)、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),augmented reality)、MR(混合現(xiàn)實(shí),mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側(cè),越接近真實(shí)世界。而XR則是他們的總稱(擴(kuò)展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關(guān)的AR。



雖然很多產(chǎn)品廣告都是以實(shí)物為準(zhǔn),但是基本上下面視頻里的畫面都是真實(shí)的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設(shè)備,然而他很貴、很重還有各種技術(shù)上的限制。下方的是今年U設(shè)計(jì)周國內(nèi)頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點(diǎn)是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機(jī),用手機(jī)的計(jì)算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實(shí)上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機(jī)的方式。又或者專注于某一垂直領(lǐng)域,比如只做工業(yè)生產(chǎn)中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設(shè)備的性能,減少設(shè)備重量,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。






比如今年新發(fā)布的這兩款A(yù)R-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎(chǔ)的增強(qiáng)顯示信息的功能;nreal通過連手機(jī)讓眼鏡外形到達(dá)了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區(qū)別,缺少和現(xiàn)實(shí)世界的交互)。此外,他們各自也有光學(xué)上的創(chuàng)新與專利。

因此,我們可以發(fā)現(xiàn),XR其實(shí)并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產(chǎn)品。到現(xiàn)在這種和普通眼鏡無異的產(chǎn)品形態(tài),已經(jīng)和剛出來時又了很大的進(jìn)步。






說完了XR的發(fā)展后,接下來說說,現(xiàn)在XR還需要解決的問題。下方是XR當(dāng)前遇到的一些難題和困境。

首先是價(jià)格問題,現(xiàn)在的AR一體機(jī)價(jià)格依然非常的貴,只能作為一款企業(yè)級的產(chǎn)品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓(xùn)效率。

FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項(xiàng)重要評價(jià)指標(biāo),在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導(dǎo)致下圖的這種情況——用戶因?yàn)镕OV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點(diǎn)擊后左右兩側(cè)都出現(xiàn)了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實(shí)際上看不到兩側(cè)的額外信息,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳。


而為了解決這個問題,現(xiàn)有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者M(jìn)arquardt等人連續(xù)5年發(fā)表相關(guān)論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機(jī)等外設(shè),利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標(biāo)的方位。

而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達(dá)、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標(biāo)。

暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因?yàn)槭褂肁R時用戶可以看到現(xiàn)實(shí)世界。而對于AR來說,設(shè)備重量和電池續(xù)航問題更為嚴(yán)重,Hololens2的持續(xù)使用時間實(shí)測僅為4小時左右,并且當(dāng)事業(yè)中的場景或虛擬物體較為復(fù)雜時,還會導(dǎo)致主機(jī)很燙,佩戴體驗(yàn)不佳。

最后想和大家來探討一些作為設(shè)計(jì)師,這些先進(jìn)技術(shù)要到來時,我們可以做哪些準(zhǔn)備。

很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統(tǒng)用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術(shù)變化,勢必會帶來交互設(shè)計(jì)上的變革。再對空間界面進(jìn)行設(shè)計(jì)時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態(tài)的信息提示,用戶負(fù)荷,人體工學(xué)等等。因此趕在技術(shù)成熟之前,預(yù)想出一套全新的交互設(shè)計(jì)規(guī)律,可以為技術(shù)的爆炸性突破做好準(zhǔn)備 —— 一旦技術(shù)普及,相關(guān)應(yīng)用立刻投入生產(chǎn)占領(lǐng)市場。以下為一些個人對AR設(shè)計(jì)的扯淡。

首先從交互形式上來說,XR的理想狀態(tài)應(yīng)該是可以支持多模態(tài)的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運(yùn)動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達(dá)到五感沉浸的效果。

請注意,這里的每一個通道的設(shè)計(jì)都需要被考量。舉些例子:比如在進(jìn)行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術(shù)可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發(fā)現(xiàn),有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉(zhuǎn)、身體運(yùn)動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉(zhuǎn)角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內(nèi)。對于手勢交互,應(yīng)盡量避免一些手勢沖突,因?yàn)楝F(xiàn)在的手勢識別技術(shù)在有些時候不那么精準(zhǔn)。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區(qū)、滑動和點(diǎn)擊問題。

在進(jìn)行視覺引導(dǎo)時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規(guī)則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內(nèi)中心的視點(diǎn)引導(dǎo)方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內(nèi)中心的參考方式在視覺搜索時間和任務(wù)符合方面都優(yōu)于外中心。

視覺交互中,需要結(jié)合設(shè)備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因?yàn)槿说囊曇按笮”旧硪彩怯袠O限的,下方的圖從小到達(dá)依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉(zhuǎn)動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉(zhuǎn)視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。

和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規(guī)的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。

關(guān)于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因?yàn)锳RHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應(yīng)該稱為模塊化?)設(shè)計(jì),在信息底部疊加對比強(qiáng)烈的底色,保證信息的可讀性。

然后是模型設(shè)計(jì),右側(cè)為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強(qiáng)了吃瓜群眾認(rèn)為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術(shù)的考慮。

首先出于性能,前文說過復(fù)雜的場景可能會導(dǎo)致場景卡頓,因此可能這張照片只是內(nèi)部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風(fēng)格的模型。其次在技術(shù)方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態(tài),而腳的可穿戴設(shè)備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導(dǎo)致一些“倫理”問題,emmm。

但其實(shí)從識別技術(shù)來說,微軟在16年就可以實(shí)現(xiàn)全身的遠(yuǎn)程對話了。

說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發(fā)的事兒,設(shè)計(jì)師能做的事目前還不多。但事實(shí)上,要想實(shí)現(xiàn)一個AR的demo并沒有這么困難,運(yùn)用現(xiàn)在已有的軟硬件能力,我們已經(jīng)可以快速的開發(fā)出一些AR原型。這些工作有點(diǎn)類似游戲行業(yè)中的技術(shù)美術(shù)(TA),AR的普及需要更多的殺手級應(yīng)用,這其中也一定需要各位設(shè)計(jì)師朋友的支持。學(xué)習(xí)一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設(shè)計(jì)師更好的創(chuàng)作內(nèi)容。

再來看些老生常談的AR應(yīng)用場景。


第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點(diǎn)贊。不過他的信息是360度呈現(xiàn)的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉(zhuǎn)頭拿手機(jī)對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設(shè)計(jì)上還能再優(yōu)化一下呢=v=。

除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節(jié)約很多成本。

最后我想說,其實(shí)元宇宙的各個產(chǎn)業(yè)鏈上,相關(guān)技術(shù)都在快速發(fā)展。我們可以說現(xiàn)階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點(diǎn),很多技術(shù)都會爆發(fā)式的進(jìn)入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準(zhǔn)備。



作者:kylin97
來源:站酷

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