2017-1-2 周周
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@Akane_Lee :很多項目在開發(fā)過程中,會制作原型測試與驗證構(gòu)想。但項目開發(fā)會經(jīng)過許多階段,也有很多種制原型的方式。該如何配合項目開發(fā)進(jìn)度,制作適合的 原型呢?這篇文章列出了每一個設(shè)計階段對應(yīng)的原型設(shè)計,能解決不少設(shè)計師的困惑。
開發(fā)者對于產(chǎn)品一定有各式各樣的想法,并盡力讓用戶覺得產(chǎn)品「好用」。但開發(fā)者該如何確定目前產(chǎn)品設(shè)計走向能讓用戶覺得好用?可透過「使用者測試」這個方法驗證。我們可以透過原型測試用戶想透過產(chǎn)品完成某項任務(wù)時,需經(jīng)過哪些頁面的流程;觀察使用者在操作過程中是否有感到任何不順或遲疑的地方等等。
有些文獻(xiàn)將原型分成低保真、高保真等等。我將原型粗分成:
每一種 原型 用途、制作方法、成本、使用時機(jī)都不相同,各有利弊。
最快速的原型制作方式,只需要紙筆即可完成,不需要經(jīng)過耗時的專業(yè)訓(xùn)練即可上手。只要在紙上繪制簡單的 Wireframe (線框圖)就能進(jìn)行使用者測試。
要制作紙本 原型,需先考慮用戶想操作產(chǎn)品完成某一任務(wù)時會經(jīng)過的所有頁面,繪制簡易 Wireframe。
使用時機(jī)
優(yōu)點
缺點
這是我最少使用的制作原型方式,雖然只要紙、筆、便利貼…等文具就可以完成,但和最終產(chǎn)品落差太大,主要拿來測試 Wireframe 內(nèi)容版面配置、檢查有沒有漏頁面。
或者是和 PM 或 RD 討論過程中各執(zhí)一詞僵持不下時,為了說服他人而制作的簡易 原型,開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部討論使用。但也和實際手機(jī)或網(wǎng)站上操作落差太大,效果不佳。
UI Stencils | iPhone Stencil Kit 這間公司提供很炫的金屬樣板,包含 iOS、Android、Web 等等,可以手繪出漂亮整齊的 Wireframe 。不見得好用,但擺在桌上看起來就很專業(yè)。我手上的是第一代,目前樣板已經(jīng)更新很多次版本了。
因為用戶操作紙本 原型 和操作電子產(chǎn)品感受和習(xí)慣完全不同,保留快速制作 原型 的優(yōu)點,改善操作落差極大的缺點,延伸出這種制作原型的方式:
使用時機(jī)
優(yōu)點
缺點
真要拿手繪 Wireframe 制作 原型,我會使用 POP – Prototyping on Paper,可以在極短時間內(nèi)將手繪紙本 Wireframe 制作成可操作的 原型。減少紙本和電子產(chǎn)品在操作上的落差,盡量接近實際使用情境。
我大多拿來測試「單一任務(wù)」的操作流程,不會把整個產(chǎn)品都做成 原型,頁面太多管理不易,要修改也麻煩。
手繪 Wireframe 等級的原型我都不會當(dāng)成是正式測試,頂多拿來確定「這樣做用戶能夠順利完成任務(wù)嗎」,和最后產(chǎn)品落差實在太大。而且就算是信息公司,主管、老板、甚至開發(fā)團(tuán)隊里看不懂 Wireframe 的人也是有,看不懂也沒辦法拿這個和對方溝通討論。
早期經(jīng)驗不足時,會依賴這種作法來驗證自己的設(shè)計,幾年下來會發(fā)現(xiàn)工具型 App 界面大同小異、操作方式就那幾套。除非是游戲類、創(chuàng)新/找不到參考的界面設(shè)計,不然我不會制作 Wireframe 等級的原型。
許多使用者看不懂 Wireframe,直到 Mockup 階段才能理解。若要對外部進(jìn)行使用者測試,原型盡量拿接近最終發(fā)布的產(chǎn)品,得到的結(jié)果較精準(zhǔn)。
使用時機(jī)
優(yōu)點
缺點
現(xiàn)況我最常做的 原型 是這類型,用 Mockup 制作出來的 原型 不管對內(nèi)或?qū)ν?,使用者都看得懂?/span>
目前業(yè)界不少人制作 Mockup 等級的 原型 時,會使用 InVision,簡易快速易上手,且支持團(tuán)隊協(xié)作??擅赓M試用,對于初次接觸 原型 的開發(fā)者來說,短短時間就能做出有模有樣的 原型。
雖然 Mockup 等級的 原型 沒辦法確認(rèn)程序數(shù)據(jù)面的狀況、也沒辦法測試當(dāng)使用者操作不是按照規(guī)劃預(yù)期時產(chǎn)品如何反應(yīng),但就以視覺設(shè)計、內(nèi)容排版、操作易用性來說,Mockup 等級的 原型 算是不需要動用工程師撰寫程序,只需要設(shè)計師執(zhí)行、成本較低的 原型 制作方式了。
介于 Mockup 和程序制作間,靜態(tài) HTML,尚未套后臺串?dāng)?shù)據(jù)庫,使用假數(shù)據(jù)。能測試動態(tài)效果對用戶的影響。
使用時機(jī)
優(yōu)點
缺點
幾乎只要動用到工程師寫程序,制作成本就會提高,Hype3 能讓設(shè)計師不用寫程序代碼就產(chǎn)出 HTML、CSS、JS,功能強大、容易上手、支持中文界面。是我愛用的工具軟件,尤其在制作動畫效果,配合時間軸和場景、對象等,可以在短時間內(nèi)做出假以亂真的 原型。
如果要測試動態(tài)效果,限度的 原型 要做到 Web 這個等級。順帶一提,Hype3 的物理引擎非常有趣,不在意產(chǎn)出的程序代碼和效能的話,做簡單的小游戲很有意思,單純拿來做 原型 有點大材小用了。
離上架產(chǎn)品只差一步,已套程序數(shù)據(jù)庫。到這一步再來測「好不好用」已經(jīng)來不及了,真要修改勞師動眾。在這階段要測的是各種「錯誤」,比如使用者操作錯誤;GPS、Wifi 不通時產(chǎn)品怎么響應(yīng)用戶等等,還有程序 Bug。
使用時機(jī)
優(yōu)點
缺點
無論是 Wireframe、Mockup、Web 產(chǎn)出的 原型,都沒辦法完整檢視整個產(chǎn)品。只有到了程序代碼階段、工程師套好程序串?dāng)?shù)據(jù)庫,才能測試產(chǎn)品各個面向?qū)κ褂谜卟僮魃系挠绊憽?/span>
動用人力多、成本極高,一旦發(fā)現(xiàn)問題要修改會燒更多錢,但每個產(chǎn)品上架前最好都要經(jīng)過這個步驟。
原型 是拿來驗證、找出問題的方法,不是有做就能保平安。原型 只能告訴你問題在哪,不會告訴你問題怎么解決。
不管是什么樣子的 原型、修改再多次,產(chǎn)品上架后一定會有更多出乎意料的各種狀況。公開發(fā)布前有先做 原型 測試,起碼開發(fā)團(tuán)隊知道問題出在哪、有機(jī)會改善它。不做 原型 就直接上架,產(chǎn)品的問題在哪就是由使用者透過一星評價或客訴來告訴你了。
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